Jelenleg 592 vendég és 9 tag online

2018. július 19. 07:02

1.0.2 - Micro patch

Írta:
Értékelés:
(14 szavazat)
28 hozzászólás

Ma hajnalban megérkezett az új micro patch, mely miatt 1.0.2.3-ra változnak a MOD mappák sorszámai a kliens könyvtárában. Ennek megfelelően a MOD-okkal a következők szerint kell eljárni:

  • Másold át a \mods\1.0.2.2 tartalmát a \mods\1.0.2.3 mappába
  • Másold át a \res_mods\1.0.2.2 tartalmát a \res_mods\1.0.2.3 mappába

Hogy a MOD-ok így működni fognak-e, semmi nem garantálja, egyelőre nem ismert hogy melyik fagyhat ki az új frissítés miatt. A patch tartalma a következő:

  • Javítva egy hiba, mikor egy táras ágyúnál a lőszer áttöltés ideje alatt a lőszerek betöltöttként látszódtak.
  • Javítva néhány technikai hiba.
Utoljára frissítve: 2018. július 19. 07:10
A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
karakter van hátra.
Hozzászólások betöltése... A hozzászólás frissítve lett 00:00.
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    kicsitrash · 6 hónapja
    Ez rendben van, de 2018-at írunk, és egy már nem béta fázisú játékról beszélünk, mely arany kéjrudat meg ki tudja még mit nyert...
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    perretz · 6 hónapja
    [quote name="Snoke"]Nálam az van rendszeresen, hogy rám ír valaki, bedobja a privát ablakot, de nincs benne tartalom. Aztán pár perc vagy sok perc után megjön a szöveg is bele. Rendszeresen nem tudok embereket felvenni a barát listára vagy épp tiltani nem tudok valakit. Szolgáltatás nem elérhető, vagy ilyesmi hiba üzenet. Nem hinném, hogy ezt olyan baromi nehéz lenne javítani és mégis szarnak rá.[/quote]

    Nekem bizonyos emberek első üzenete nem jön meg, csak az ablak ugrik fel. A klánparancsnokom is ilyen, már tudja, az első üzenete mindig egy pont, utána kezdi a szöveget.
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    · 6 hónapja
    [quote name="kicsitrash"]A beépített chat "működése" senkinek nem tűnt még fel?

    Ráírok valakire, aki online, nem dobja fel neki az ablakot (barátlistán van). Üzenetet kapok: Vagy csak villog, de nem tölt be tartalmat, vagy csak napok múlva jön a privi...

    Másik gépen belépek, a beszélgetés fele hiányzik, más privát ablakok vannak nyitva...[/quote]
    Nálam az van rendszeresen, hogy rám ír valaki, bedobja a privát ablakot, de nincs benne tartalom. Aztán pár perc vagy sok perc után megjön a szöveg is bele. Rendszeresen nem tudok embereket felvenni a barát listára vagy épp tiltani nem tudok valakit. Szolgáltatás nem elérhető, vagy ilyesmi hiba üzenet. Nem hinném, hogy ezt olyan baromi nehéz lenne javítani és mégis szarnak rá.
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    kicsitrash · 6 hónapja
    A beépített chat "működése" senkinek nem tűnt még fel?

    Ráírok valakire, aki online, nem dobja fel neki az ablakot (barátlistán van). Üzenetet kapok: Vagy csak villog, de nem tölt be tartalmat, vagy csak napok múlva jön a privi...

    Másik gépen belépek, a beszélgetés fele hiányzik, más privát ablakok vannak nyitva...
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    Imre_1960_ · 6 hónapja
    [quote name="Sics"](folyt)
    Ami a hitboxokat illeti: a hitbox mindíg leegyszerűsített valami a grafikai modell "vázához" képest. Több nagyságrenddel kevesebb polygonból áll! ... Ennek egyszerű az oka: proci kímélés.

    Próbáljátok ki a következőt: sok gépágyús light egyszerre lövöldözzön városi pályán ... és figyeljétek(monitorozzátok) közben a proci-terhelést. Ja és ezt ne I3-I5-I7 procin, hanem egy régi kétmagoson, ami ugye a WG által megadott minimum konfig közelében van.

    Ugye a játék egyik leginkább számolgatás igényes része a lövedékütközés.... És ha sok tank lő egyszerre, lehetőleg gépágyúval, az a minimum konfigon jócskán megfogja a játékot. ( Az effektek is megfogják amúgy ... ha kevés a memória, és mindíg töltögetni kell az aktuális effekteket... ezért optimalizálják ezt is... amennyire lehet. )

    De maradjunk a hitboxoknál és a lövedékütközésnél. Szóval ha 2x annyi plygonból állna a hitbox mint most, akkor azzal nőne a játék számolgatás-igénye ... hogy ha ott megy a közelben egy lövedék, akkor ütközik-e vagy sem. Minden egyes polygonra ki kell ugyanis számolni, hogy röppályája mely pontján van legközelebb hozzá a lövedék ... táralgebra, sík találkozása egyenessel ... vannak erre képletek .. de a procinak számolni kell ... és ha sok a plygon, többet kell számolni ... mondjuk szoktak közelségre is optimalizálni ... de nézzétek meg a gépágyús lightokat mezőn és városban lövöldözve, és nézzétek a két prociterhelés különbségét. .. Érteni fogjátok utána, miért fontos hitboxnál a lowpoly.

    De itt az lett elkúrva, hogy amikor a pályákat átalakították az új játék-motorra, a domborzat stb sok helyütt változott... és nem csinálták meg hozzá rendesen a hitboxokat.

    És ezt kurvára nehéz megcsinálni.. meglelni a hibákat ...
    - hol ütközik a domb mellett a levegőben a lövedék
    - hol megy át a dombon
    - hogy hol van olyan, hogy nem megy át a lövedék ott ahol át kéne (ház ablaka)
    - hol van hogy át lehet lőni valamin/szélén ahol nem szabadna
    - hol ütközik "valamin" a lövedék a levegőben ahol nincs is semmi ( de régen, sok verzióval ezelőtt volt ott vmi tereptárgy és ott fejletődött a hitbox ... Prokhorovkán valaki fogott ilyent ... )

    Szóval az ilyen hibákat, ha valaki megfogja, nagyon pontosan leírva érdemes bereportolni a WG-nek.[/quote]

    Ez mind szép és jó, csak mi meg azért fizetünk NAGYON SOKAN SOKAT hogy ők a fejelsztéseken kívül az általuk generált hibákat is javítsák.
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    · 6 hónapja
    @Sics
    Erre az ingyenes játékra nagyon sokan, nagyon sokat költöttünk. Nem érdekel ezek után, mennyire nehéz feladat kijavítani egy hibát. Nem érdekel, hány ember, hány órás munkájába kerülne. Oldják meg! Ez a játék egy termék, amiért kurv@ sokat fizettünk, szóval nincs helye magyarázkodásnak, hogy jaj szegény wégéseknek milyen sok munkája lenne a kijavítással.

    A hitbox témához annyit, hogy kétlem, hogy a gépem processzora számolná a lövedék röppályát. Szerintem ezt a szerver számolja és a gépem azt jeleníti meg, amit a szerver mond neki. Ha nem így lenne, máris bele lehetne nyúlni valami moddal, hogy bármin át tudjak lőni, vagy a sarkon beforduljon a lövedék.
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    Sics · 6 hónapja
    (folyt)
    Ami a hitboxokat illeti: a hitbox mindíg leegyszerűsített valami a grafikai modell "vázához" képest. Több nagyságrenddel kevesebb polygonból áll! ... Ennek egyszerű az oka: proci kímélés.

    Próbáljátok ki a következőt: sok gépágyús light egyszerre lövöldözzön városi pályán ... és figyeljétek(monitorozzátok) közben a proci-terhelést. Ja és ezt ne I3-I5-I7 procin, hanem egy régi kétmagoson, ami ugye a WG által megadott minimum konfig közelében van.

    Ugye a játék egyik leginkább számolgatás igényes része a lövedékütközés.... És ha sok tank lő egyszerre, lehetőleg gépágyúval, az a minimum konfigon jócskán megfogja a játékot. ( Az effektek is megfogják amúgy ... ha kevés a memória, és mindíg töltögetni kell az aktuális effekteket... ezért optimalizálják ezt is... amennyire lehet. )

    De maradjunk a hitboxoknál és a lövedékütközésnél. Szóval ha 2x annyi plygonból állna a hitbox mint most, akkor azzal nőne a játék számolgatás-igénye ... hogy ha ott megy a közelben egy lövedék, akkor ütközik-e vagy sem. Minden egyes polygonra ki kell ugyanis számolni, hogy röppályája mely pontján van legközelebb hozzá a lövedék ... táralgebra, sík találkozása egyenessel ... vannak erre képletek .. de a procinak számolni kell ... és ha sok a plygon, többet kell számolni ... mondjuk szoktak közelségre is optimalizálni ... de nézzétek meg a gépágyús lightokat mezőn és városban lövöldözve, és nézzétek a két prociterhelés különbségét. .. Érteni fogjátok utána, miért fontos hitboxnál a lowpoly.

    De itt az lett elkúrva, hogy amikor a pályákat átalakították az új játék-motorra, a domborzat stb sok helyütt változott... és nem csinálták meg hozzá rendesen a hitboxokat.

    És ezt kurvára nehéz megcsinálni.. meglelni a hibákat ...
    - hol ütközik a domb mellett a levegőben a lövedék
    - hol megy át a dombon
    - hogy hol van olyan, hogy nem megy át a lövedék ott ahol át kéne (ház ablaka)
    - hol van hogy át lehet lőni valamin/szélén ahol nem szabadna
    - hol ütközik "valamin" a lövedék a levegőben ahol nincs is semmi ( de régen, sok verzióval ezelőtt volt ott vmi tereptárgy és ott fejletődött a hitbox ... Prokhorovkán valaki fogott ilyent ... )

    Szóval az ilyen hibákat, ha valaki megfogja, nagyon pontosan leírva érdemes bereportolni a WG-nek.
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    Sics · 6 hónapja
    Egy ekkora cégnél mint a WG fix hogy van egy bug-tracking system. Abba szépen beírkálják az ismert problémákat, és egyesével javítgatják őket.

    Na most a hiányzó hang találatkor az egy hiba, és nem is kis hiba ... igazatok van benne hogy rohadtul zavaró.

    A hitboxos dolog viszont nem egy hiba, hanem kibaszott sok hiba. Minden egyes ilyen szart egyesével be kellene vinni a bugtracking rendszerbe, és egyesével kijavítani. Ráadásul fix1, hogy nem ugyanaz az ember fogja javítani aki a hanghibát. ( A hanghiba az vagy szoftverhiba, vagy szoftver-tervezési hiba... és több helyen is bújkálhat: a hangrendszerben (ennek kisebb az esélye) vagy a kliens-szerver kommunikációs kódban bújkál ... vagy ami a legvalószínűbb. ott, ahol eldől hogy mely effektek jelenjelenek meg és melyek ne.

    Ugyanis: ha sok minden történik a játékban, sok hangeffektet kéne lejátszani. Egyszerre. Ami nem lenne kellemes. Pld egy szöveges üzenet késve történi lejátszása totál értelmetlen.... gondoljunk olyanra, hogy eltalálod az ellenséges tankot, ő is eltalál téged, és kigyulladsz. Ez két mondat és egy szirénahang... plusz a találat hangja, a lövedéked robbanásának a hangja ... Milyen sorrendben történtek az események, melyiket játssza le előbb, vagy egyszere.. és melyiket hagyja ki a rendszer. ... Az én gyanúm az, hogy itt sikerült valamit elkúrniuk a kódban vagy a kód tervezésekor ( ugye mindíg optimalizálni próbálnak ) ... és egyelőre fene tudja mi van.

    Ki kéne tesztelni, és utána ki kéne javítani. Erre úgy tűnik még nem szánták rá magukat. Vagy az is lehet h már tudják mi a hiba, csak valami nagyobb dolgot kéne át/újra írni .. és erre most vmiért nem akarják rászánni magukat. ( Tesztelői munkaidőt könnyebb szerezni és allokálni ... de valszeg annak az emberkének kéne újraírnia, aki eredetileg csinálta .. és ha az épp egyében melózik ...)

KERES
© 2019 eSports Pro Ltd. Minden jog fenntartva.