Sok esetben a tényleges csomópontok nagy részét sem látjuk belőle, mert pl. hálózati topológia-elrejtést használnak, és nem látható, hogy hány linken megy keresztük a kérés. A szolgáltatók (gaming) sokszor nem elsősorban a legoptimálisabb, hanem a legolcsóbb megoldások (a gond: sok felhasználó, kevés sávszélesség) felé hajlanak, így lehetséges az, hogy valahol útközben egy időszakos torlódás/sorban állás alakul ki, ami aztán RTT (pingidő) növekedéshez vezet. A sor véges, ha túl sok csomag van a várakozó sorban, akkor vagy nem fogad be újakat, vagy random választ a korábban sorba álló csomagok közül, és eldob egyet-egyet. A mi csomagunk is lehet ilyenkor érintett, ezt mi csomagvesztésként érzékeljük – és ez az, amibe mi, a Magyar Telekom, már nem tudunk beleszólni, mert hálózaton kívül történik a forgalmazás.
Ezek alapján a lényeg: ahogy a csomag elhagyja a hálózatunkat, nem tudjuk megmondani, hogy merre menjen a forgalom az Interneten, csak azt tudjuk, hogy merre jöjjön. A ping által mutatott idő pedig az odaút és visszaút idejének az összege, semmi garancia nincs arra, hogy ugyanaz lenne az odaút, mint a visszaút.
Az RTT mérések (ping) alapján azt mondhatjuk, hogy a Magyar Telekom hálózatának közepén, feltételezhetően jó kapcsolattal, torlódásmentesen bekötött szerverről nézve sok nemzetközi végpont esti csúcsidőben mért rendelkezésreállása ciklikusan leromlik. Ebből az látszódik, hogy a hiba gyökere a Magyar Telekom által kontrollált hálózati szegmensen kívül keresendő.
Battlefield 2D style
"You've been thunderstruck."
TierX szinten ...