INTERJÚ A TANK TIMES-NAK
FORDÍTOTTA: LBANO
VÁLASZOLT: DANNY VOLKOV, A WORLD OF WARSHIPS VEZETŐ FEJLESZTŐJE
Gazdag háttérrel a filmiparban, Danny Volkov 2006-ban csatlakozott a Lesta Studio-hoz egy kis csapat vezetőjeként, mely letölthető konzolos játékok fejlesztését végezte. Danny volt az, aki elősegítette csapata növekedését, és végül átalakulását egy általános játékfejlesztő részleggé, melynek számos kiváló programot köszönhetünk. Emellett elérték „Az év Kalandjátéka” jelölést is.
2012-ben a Lesta Studio csatlakozott a Wargaming-hez, hogy létrehozzanak egy legendás tengeri harci MMO-t. Danny elfogadta az ajánlatot, hogy a World of Warships fejlesztési vezetője legyen.
Jelenlegi pozíciójában Danny felügyel minden fejlesztő folyamatot a Lesta Studio-nál, és ő hangolja össze a különféle részlegek munkáját, hogy páratlan játékélményt nyújthassanak a World of Warships játékosainak.
Elsőként: tudna mondani valamit a fejlesztői csapatról? Úgy tudom, a WG most összedolgozik a Lesta Studio-val ebben a projektben.
Így igaz. A Lesa Studio – mely az oroszországi Szentpéterváron található – több mint 20 év tapasztalattal rendelkezik a videókészítés és a vizuális- és hangeffektek terén. Az utóbbi 14 évben a hangsúly a játékfejlesztésre helyeződött, a „Pacific Storm”-ban pedig már sikerült tengeri csatát létrehozni.
Mik voltak a fő inspirációk, a „World of” sorozat ezen tagjának fejlesztésekor?
A World of Warships a soron következő logikus lépés a World of Tanks és a World of Warplanes után, hogy teljes legyen a harci akciójáték trió, amely így szárazföldön, levegőben és a tengereken játszódik. Ezzel a harmadik MMO-val folytatjuk ennek a játékvilágnak a bővítését, és kellően mély játékélményt, változatosságot nyújtunk. Ezzel kelthetjük fel és tarthatjuk fent játékosok egész tömegének az érdeklődését éveken át.
Emellett a játék összhangban marad a Wargaming-nek a hosszú ideje fennálló törődésével a nemzeti sajátosságokra, és a játékosok személyes ízlésére nézve. A harckocsik népszerűek a Független Államok Közössége országaiban, az amerikaiak odavannak a harci repülőgépekért, az ázsiai játékos közösség pedig általánosságban rajong a haditengerészeti játékokért. Így aztán az egyes játékok jobban kiszolgálnak egy bizonyos piacot, mint a többit.
Továbbá, a World of Warships kielégíti az igényt egy közepes tempójú, de erősen stratégiaorientált játékra. A dinamikus World of Warplanes-zel és World of Tanks-szel, mely valahol a kettő közt található, most már minden játékos megtalálhatja a számára legélvezetesebb játékot a Wargaming-univerzumban, ha pedig ráunna, bármikor átválthat egy másikra.
A BigWorld motor mely verzióját használja a játék? Hasonlítani fog a teljesítmény a World of Warplanes-éhez?
Ugyanazt a BigWorld motort használjuk mindhárom projektben. Bár a technológia hasonló, a World of Warships esetében a fejlesztőcsapat hozzáigazította azt a projekt szükségleteihez. Például a repülőgépeknek szükségük van HD minőségű felhőkre, amelyben repülhetnek. A harckocsiknak ledönthető fák kellenek. A hadihajóknak egyik sem kell, de víz annál inkább. Így ha a technológia alapja ugyan az is, másként fognak kinézni.
Ami a teljesítményt illeti, túl korai lenne következtetéseket levonni, de dolgozunk rajta.
Milyen játékmenetet szeretnének elérni, mire a játék megnyílik a nagyközönség számára? Egy alapjaiban lassabb, taktikusabb, vagy egy gyorsabb és akciódús játék a cél?
A World of Warships-et olyan irányba fejlesztjük, amely a legtöbb játékos számára kényelmessé teszi – bármilyen is legyen a játékstílusuk. Tehát a csatahajók lassabb, megfontoltabb taktikát kínálnak, közepes és nagy lőtávolságon. A rombolók ugyanakkor sokkal gyorsabbak, kisebbek, lehetőséget adva a merész manőverekre, az ellenfelek hátbatámadására és gyors torpedócsapásokra.
Fel tudna vázolni egy átlagos csatát a játékban?
Jelenleg, az alfa verzióban egy csata átlagos időtartama 10-14 perc, és még kísérletezünk különféle játékmódokkal és a csaták sebességével, hogy a játék kiegyensúlyozott legyen.
Hogyan fognak az anyahajókon működni a repülőgépek? A játékos fogja ezeket irányítani, vagy inkább mesterséges intelligencia?
A repülőgép-hordozók újabb dimenziót nyitnak a játékosok számára. És ez egy különleges eset: az első, amikor a Wargaming megpróbál összeilleszteni két műfajt egy projekten belül. Ha tüzérséggel játszani többé-kevésbé akciójátéknak számít, akkor a hordozók parancsnoklása nem más, mint stratégiai játék, ahol a játékosok lehetőséget kapnak mind a hajó, mind a harcirepülőgép-kötelékek irányítására.
Ha ütközünk egy hajóval, lehetséges, hogy a hajónk nem semmisül meg a becsapódástól?
Természetesen egy hajó túlélheti ezt. Ha egy csatahajó nekiütközik egy rombolónak, egyszerűen kettévághatja, miközben komolyabb kár nélkül folytatja útját.
Hogyan lesznek ábrázolva a legénység tagjai? Hiszen néhány hajó legénysége a 2500 főt is meghaladta.
A legénység koncepciója még fejlesztés alatt áll, ezért erről nem nyilatkoznánk – legalább is amíg nem készültünk el vele.
Mi volt a fő döntés, amely a tengeralattjáró fegyvernem kizárásához vezetett?
A tengeralattjárók sohasem illettek igazán a felszíni hadihajók tüzérségi összecsapásába. Történelmileg ezt a fegyvernemet arra használták, hogy csapdát állítsanak, egyfajta „gerilla” taktikát alkalmazva, nem pedig szemtől szembeni összecsapásra.
Csak II. világháborús hajókat fogunk látni, vagy tervezik későbbi, például hidegháborús típusok bevonását is?
Csupán a II. világháborúból és az azt megelőző időkből lesznek hajók a játékban, mivel úgy tervezzük, ragaszkodunk a történelmi koncepcióhoz, mely a többi akció MMO-nak is része.
A hajóosztályok alapján fogják kiegyensúlyozni a csapatokat? Például: 4 repülőgép-hordozó, 3 csatahajó, 5 cirkáló vs. 4 repülőgép-hordozó, 3 csatahajó, 5 cirkáló.
Jelenleg is folynak kísérletek, hogy igazán különleges és lebilincselő összecsapásokat és járműkombinációkat tudjunk alkotni. Megfontolás alatt áll az „aszimmetrikus csata” terve, például 4 csatahajó szembeállítása 10-12 rombolóval. Még meglátjuk, hogy ez a megközelítés hová vezet majd, de továbbra is fő célunk, hogy a lehető legérdekesebb és kiegyensúlyozott játékot hozzunk létre, mely kényelmesen játszható bármely járművel.
Igazán tetszett ez a kérdés, de részletesebb információval tudunk majd szolgálni, ha megkapjuk a játékos közösségtől a visszajelzéseket.
Meg tudná mondani, mikorra várhatjuk a zárt béta fázist?
Úgy tervezzük, ezt télre elérjük, de a fő célunk, hogy egy igazán remek játékot hozzunk össze, mely valóban élvezhető a játékosok számára, ezért a „minőség fontosabb, mint a gyorsaság” alapelvet követjük.
A következő egy érzékeny pont (így érthető ha nem kíván válaszolni), de hogyan viszonyul ahhoz, hogy nem rég információk szivárogtak ki, amelyek aztán megjelentek az FTR-en? Befolyásolta ez a fejlesztői gárda hangulatát az előttük álló feladatokat illetően?
A kiszivárogtatás nem módosította a terveinket – a legkevésbé sem. Nem ez az első projekt, amelyen dolgozunk, így tisztában vagyunk vele, hogy effélék történnek néha – és készen állunk rájuk.
Egyébként a játékosok nagy többsége pozitívan fogadta a kiszivárgott tartalmakat - még ha a minőségük alacsony is volt – úgyhogy ezt további motivációnak és bátorításnak tekinti a csapat.
Battlefield 2D style
"You've been thunderstruck."
TierX szinten ...