Jelenleg

12
látogatónk van

2016. november 3. 07:56

A játék működése és konspirációs teóriák, avagy tényleg szívathat engem a WoT?

Írta:
(81 szavazat)
529 hozzászólás

Az utóbbi időben egyre több konspirációs teóriával (konteó) lehet találkozni, mely azt a kérdést feszegeti, hogy a WoT rendelkezik bizonyos rejtett kódokkal, melynek célja, hogy a WG a játékosok teljesítményét szándékosan rontsa, vagy megmagyarázhatatlannak tűnő kilengéseket generáljon a játékosok eredményeiben. Vannak, akik azt gondolják, hogy a csata-generálási rendszer részesíti őket hátrányos megkülönböztetésben. A páncélátütését vagy a sebzése mértékét befolyásolják negatív irányban.

Rejtett programkódok határozzák meg az eredményességének változását, nyeréseinek és vesztéseinek számát. A csata eleji kezdési helyét, vagy a túlélési esélyét csökkentik szándékosan.  A prémium fiókra előfizetőket segítik, míg az nélküle játszókat hátráltatja a játék. Az unicum játékosok biztosan csalnak, úgy lehetetlen játszani. A 3:15 – 15:3 kimenetű, 3-4 perc alatt véget érő csaták nem a véletlen művei, direkt így válogatják össze a csapatokat. És persze még biztosan létezik számos teória, ami mind a programozókban és a játék készítőjének szándékos manipulációjában sejti saját céljai elérésének gátját. 

Ahhoz, hogy a különböző oldalon elérhető statisztikákból, és a játékban tapasztalt jelenségekből megfelelő következtetéseket tudjuk levonni, tisztában kell lennünk az alap dolgokkal, úgymint matchmaking rendszer működése; tankok fejlődése tier1-től tier10-ig; szerver-kliens kommunikáció; a játékba található kiegyensúlyozási tényezők; az xvm által elérhető statisztikai adatok értelmezése; egy adott játékos kompetencia szintje (hozzáértése, szakértelme) a WoT-hoz; a játék során nyújtott teljesítményünk felismerése (A,B,C…játék); illetve némi rálátás a valószínűség számításra és a matematikai statisztika módszerére.

Kezdjük tehát ezekkel, hogy ezt követően próbáljuk meg kiolvasni azt, lehetséges-e, a manipuláció vagy sem.

A Matchmakig (MM) rendszer működése

Ez külön megérne egy cikket, akit a leírtaknál is részletesebben érdekel, az alábbi két linken tud mélyebben elmerülni a témában. 

https://www.youtube.com/watch?v=x4ru1ioUZYg

http://wiki.wargaming.net/en/Battle_Mechanics

Az MM a következők szerint választja ki az adott csatába bekerülő játékosokat:

3 fő szempont képezte a kiindulási alapot:

  • A csapatoknak egyenlőknek kell lenniük tierek és osztályok szerint.
  • A csapatoknak különbözniük kell oly módon, hogy a csata kimenetele kiszámíthatatlan legyen.
  • A játékosoknak a lehető legkevesebbet kelljen várniuk arra, hogy beléphessenek a csatába.

Az MM nem veszi figyelembe:

  • A tankok felszereltségét (modulok, fegyverek, tornyok stb.)
  • A tankra feltett további felszereléseket (optika, ventilátor, töltésgyorsító stb.)
  • A használt fogyóeszközöket
  • A legénység képzettségi szintjét
  • A játékos játéktudását

Az MM figyelembe veszi:

  • A tankosztályokat
  • A szakaszok számát
  • A tankok szintjét (Tierjét)
  • Egy kiegyensúlyozási tényezőt, melynek megértése kulcsfontosságú az MM működésének megértéséhez.  Ennek részletes leírása a http://wiki.wargaming.net/en/Battle_Mechanics oldalon a Vehicle Weight résznél található.

1. ábra - Standard kiegyensúlyozási tényező (balance vagy vechicle weight)

Vegyük példának az IS3 nehéztankot a gyors megértéshez. Ez egy Tier VIII-as tank, vagyis 40 az alap száma. Mivel nehéztank, ezért 1,2-es szorzót kap 40*1,2=48 a kiegyensúlyozási tényezője.  Vannak azonban kivételes tankok, melyek egyedi kiegyensúlyozási tényezővel vannak ellátva. Ilyenek például a scoutok (light tankok Tier 5-től felfelé), mint például az AMX 13 90. Mivel Tier VIII-as ezért 40-es az alap száma, a könnyű tankoknak 1-es a szorzója alapból, azonban ennek a tanknak 1,2-es, mint a nehéztankoknak, így a kiegyensúlyozási tényezője neki is 48. A normál kiegyensúlyozási tényezőtől eltérő tankokat a linkben található leírásban tudjátok tovább tanulmányozni.

Ezen felül:

  • Minden nehéztank Tier 4 felett 20% extra kiegyensúlyozási tényezőt kap
  • Minden tüzér (SPG) 8% extra kiegyensúlyozási tényezőt kap
  • Minden Tier 8, 9 és 10-es közepes és könnyű tank valamint páncélvadász (TD) 20% extra kiegyensúlyozási tényezőt kap. 

Miután rányomtál a CSATA gombra, az MM kiolvasta az adatbázisából a kiválasztott tankod kiegyensúlyozási tényezőjét, és berak a csatára várakozók sorába. Összesen 36 darab „sor” van, 3 mind a 12 Battle Tier-re. Az első a standard, a második az encounter a harmadik pedig az assault módra.  A tankod bekerül a sorba valamennyi csatamódban (kivéve, ha valamelyiket kikapcsoltad a menüben), ami megfelel a battle tierednek. A Battle Tier nem összekeverendő a tankod Tierjével! 

2. ábra - Normál battle tier besorolás

3. ábra - Egyedi battle tier besorolás

Az MM a besoroláskor először mindkét csapatba beteszi a tankodat. Ezután egy formula segítségével gyorsítják fel a folyamatot. A formula emlékszik a játékosok átlagos számára tanktípusonként.  A következő paraméterek különösen fontosak:

  • A SPG-k átlagos száma
  • A light tankok átlagos száma
  • A szakaszok átlagos száma

Az adatokat 30 percenként összesíti a formula. Tegyük fel, hogy a nehéz tankokból csapatonként 4 volt átlagosan az elmúlt 30 percben. Ez esetben a formula 4 helyet tesz félre nehéz tankoknak csapatonként a megfelelő kiegyensúlyozási tényező figyelembevételével.  A többi osztályra is hasonló kalkulációt végez el. Ez alapján az MM tudja, hogy milyen tankokat kell kiválasztania a „sor”-ból. Így, a játékosok gyorsabban tudnak bekerülni a csatába. Az MM folyamatosan követi a csatákban lévő tanktípusokat és a formulát eszerint korrigálja.  Természetesen felvetődik a kérdés, hogy mi történik az első fél órában, amikor a formulának nem áll rendelkezésére még minta (pl.: szerver újraindításnál, karbantartás után stb.). A válasz egyszerű, ilyenkor nem veszi figyelembe, csak az alapszabályokat. Így következhet be pl.: hogy egy csatába oldalanként 8-10 azonos tankosztály is bekerül. De az MM érzékeli ezt az előfordulást és legközelebb már korrigálja a kiválasztást.

Csapatok kiválasztása: Nézzük most meg, mindezek alapján hogyan lesz a csapat kiválasztva.

  • Az SPG-ket teszi be elsőnek.
  • Az SPG-k száma nem térhet el a két csapat között 1-nél többel, de ezt az MM a 0.7.4 óta nem veszi ennyire szigorúan. A csatába való gyorsabb bekerülés érdekében előfordulhat, hogy az SPG-k száma többel különbözhet, vagy az egyik csapatban egyáltalán nincs, míg a másikban akár több is lehet.
  • Az SPG-k kiegyensúlyozási tényezője nem térhet el 25%-nál többel a csapatok között.
  • Az azonos járművek száma 1-nél többel nem különbözhet, kivéve, amikor a járművek szakaszban vannak.
  • A top tier járművek kiegyensúlyozási tényezője nem térhet el 25%-nál többel a csapatok között.
  • A scoutok száma nem térhet el a két csapat között 1-nél többel, és a kiegyensúlyozási tényezője nem térhet el 30%-nál többel a csapatok között.

Ezt követően a fennmaradó helyek a csökkenő kiegyensúlyozási tényezők figyelembevételével kerülnek feltöltésre, a következők figyelembe vételével:

  • A csapatokban az első 5 sorban csak azonos Tierű tankok kerülhetnek. (például 1db 9-es, 4db 8-as).
  • A csapatok kiegyensúlyozási tényezője nem térhet el 10%-nál nagyobb mértékben. 
  • Az egyik csapatban a szakaszokban játszók száma nem haladhatja meg 3-nál többel a másik csapatban a szakaszokban játszók számát (szakaszok esetében a legmagasabb kiegyensúlyozási tényezőjű tank fogja meghatározni a szakasz minden tagjának kiegyensúlyozási tényezőjét!). 

Ezt követően az MM ellenőrzi, hogy valamennyi szabálynak megfelelt-e az összeválogatott csapat, és ha igen, elindítja a csatát. A tankok elhagyják a  „sort”, és mások foglalják el a helyüket. Ha nem felel meg a szabályoknak az MM által összeválogatott csapat, akkor feloszlatja a csapatot és megpróbálja újra csatába sorolni a tankokat.  Néha előfordulhat, hogy azonos típusú tankokból „túl sok áll sorba”. Ez esetben ezeknek a tankoknak a csapatba sorsolását az MM megállítja addig, amíg a tank elosztás meg nem változik. Ez a többi tank csapatba sorolását nem befolyásolja. 

Minél tovább tart a sorban állás, az MM annál inkább megpróbál csatába küldeni, így a fenti szabályok egy részét az alábbiak szerint módosítja:

• 1 perc várakozás után a csapatok kiegyensúlyozási tényezője nem térhet el 20%-nál nagyobb mértékben (+10%-ot enged). Minden még szabad helyet, a lehető legközelebbi kiegyensúlyozási tényezőjű tankkal tölti fel ez esetben. Ezért fordulhat elő, hogy bizonyos csatákban a top nehéz tankok száma, vagy például a scoutok száma eltér.

  • 2 perc után az MM megkapja a jogot, hogy hiányos csapatokat kreáljon, a járművek száma mindkét csapatban megegyezik. Majd ezekhez próbálja hozzárakni a közben csatába bejelentkező játékosokat.
  • 5 perc után kapsz egy üzenetet, hogy válassz másik tankot, és kiléptet az MM a „sorból” a garázsba.

Összességében tehát kiegyensúlyozatlan csapatok akkor keletkeznek, amikor a játékosok hosszú időn keresztül (több mint 1 perc) nem jutnak csatába, vagy a következő esetekben:

  • Szerver újraindítás utáni percben
  • Teszt szervereken (ahol kevesebb a játékos)
  • Játékfrissítés (új verzió) kijövetele után
  • Új klasztereken (klaszterek: EU1,EU2, RU1…RU7 stb. , tehát amikor egy új klasztert hoznak létre és elindítják először)
  • Szerverkarbantartást követően (EU1,EU2-n minden hétfőn UTC 05:00-tól kb. 30-45 perc a karbantartás)

Az ilyen (kiegyensúlyozatlanabb) csaták száma az első percben elérheti akár az 5%-ot. Ugyanakkor csúcsidőszakokban is vannak kiegyensúlyozási problémák. Ez leggyakrabban promóciós események alkalmával fordul elő, amikor sok játékos választja ugyanazt a járművet. Ugyanakkor, ezeknek a csatáknak a száma nem éri el a teljes csaták számának 1%-át. Ami azt jelenti, hogy az MM elvégzi a dolgát, a csapatok ereje nagyjából egyenlő, és a játékosok gyorsan kerülnek csatába. Az MM rendszert folyamatosan tökéletesítik, de az alapelvek változatlanok maradnak. Egyenlőség, változatosság és a csata kimenetelének kiszámíthatatlansága. A csata kimenetelét a játékosok ügyessége dönti el, és azon képessége, hogy kigondoljanak, és megvalósítsanak váratlan lépéseket a csatamezőn.

Ez tehát az összefoglaló fordítása annak, ahogy a WG elmagyarázza az MM működését.

Tankok fejlődése Tier 1-10 között

Amikor elkezded a tankjaidat fejleszteni a következők történnek (többek között):

  • A tankjaid a legjobb teljesítményüket valamennyi moduljuk kifejlesztését követően tudják leadni.
  • Az alap (stock) tankok egy jelentős része jóval gyengébb, mint a kifejlesztett változat.
  • Az adott metába (játékmechanikába) nem illeszkedő tankokkal nehezebb a játék (jelen verziónál a lassú tankokban például).
  • A tankodon használt felszerelések, fogyóeszközök, a legénység képzettsége, kihatással van a teljesítményedre (pl.: nincs 6. érzéked, egyes helyzetekben nem tudod biztosan, hogy mikor fedeztek fel).
  • Az MM által adott pályák rövidtávon kihatással lehetnek a játékodra, ha az éppen játszott tankod kevésbé alkalmas a sorsolt pályára. Ez a hatás hosszabb távon elhanyagolhatóvá válik.

Amennyiben nem ugrod át az adott tankod fejlesztését részben, vagy egészben szabad tapasztalati pontból, akkor a fentiek mind kihatással lesznek a statisztikádra. Amikor azt mondod magadnak, „én nem felejthettem el játszani, hiszen ugyanúgy játszom, mint az előbb”, akkor vedd figyelembe, hogy azonos teljesítmény tartásához bizonyos tankokkal magasabb szinten kell játszanod. Minél magasabb tierbe kerülsz ez annál hatványozottabban igaz lesz, mivel a következő szint kifejlesztése egyre tovább tart. Minél több ágat fejlesztesz párhuzamosan, annál jobban meg fog látszani a statisztikádon a szintlépést követő időleges visszaesés a stock tankok miatt (hacsak nem tudod másik tank fejlesztése miatt egyből megvenni a jobb eszközöket). Fontos tényező ezen felül, hogy magasabb tierekben azonos győzelmi arány tartásához magasabb wn8-at kell teljesíteni. Míg 1200 körüli értékkel tier5-ben akár 55%-os vagy jobb győzelmi arányod is lehet, addig ugyanilyen érték tier8-ban már 50-51% körüli győzelmi arányra lesz csak elég.

Természetesen minél magasabb szinten játszol, ezt a hatást annál jobban ki tudod egyenlíteni.

Szerver-kliens kommunikáció módja

Amikor teszel valamit a géped előtt (pl.: célzás közben arrébb húzod az egeret, vársz, majd lősz) akkor a gépeden látott cselekvéssor elindul a szerver felé, ahol szintén végre kell neki hajtódnia. Így aztán a kliens-szerver kommunikációba időben mindig késni fog a szerver a cselekedetedhez képest (az általad küldött adatok tekintetében), míg a más játékosok cselekedeteinek megjelenítése késni fog a gépeden a szerverhez képest. 

Például te elhatározod, hogy egy sarokból elindulsz. Mire az ellenfél játékosa megkapja ezt az infót a szervertől, addigra eltelik annyi idő, mint a kettőtök pingjének összege. Ez persze fordítva is igaz lesz. A legegyszerűbben úgy tudod ezt megnézni, ha próbaképpen bekapcsolod a kliensben, hogy a szerver oldali célkeresztet mutassa. 

Ezek ugyan csak tizedmásodpercben mérhető idők, de sokszor ezek is számítanak egy lövés előli elmozdulás, egy páncélzat befordítás, vagy egy leadott lövés közben.  Ezek csak nüansznyi különbésgek ugyan, és a WoT esetében talán nem annyira szembetűnőek, mint egy fps játék esetében (pl.: Counter-Strike, Unreal Tournament), de mint jelenség itt is megtalálhatók.

A játékban található kiegyensúlyozási tényezők

  • A csata kezdetén kisorsolt kezdőpozíciód 
  • A tankod alap paraméterei (álca, látótáv, páncélzat, ágyú, átütési és sebzési értékek, talaj ellenállási tényezők stb.)
  • Lőszer normalizáció 
  • Lőszerek páncélon történő becsapódásának és áthatolásának Overmatch szabálya
  • Páncélon való áthatolás RNGje (+-25%)
  • Páncélátütés változása a távolság függvényében
  • Sebzési RNG (+-25%)
  • Sorzatos győztes csaták után nagyobb valószínűséggel magasabb, vesztes csaták után alacsonyabb battle tierbe rakás.
  • Modul és legénységi sebzés „mentődobás” (saving throw). Találat esetén a következő eséllyel sérül a modul vagy a személyzet:
    • Felfüggesztés: 100%
    • Motor: 45% 
    • Üzemanyag tartály: 45% 
    • Kémlelőnyílás: 45% 
    • Rádió: 45% 
    • Torony (toronyforgás): 45% 
    • Ágyú: 33% 
    • Lőszerrekesz: 27% 

Valamennyi legénységi tag azonos eséllyel halhat meg, ha találat éri, de a 0.7.4-es verzió óta ez függ a sebzés típusától:

  • Legénységi találatkor elhalálozási esély AP/APCR/HEAT lőszerrel: 33% 
  • Legénységi találatkor elhalálozási esély (belső) robbanással: 10% 

Ezek az alap százalékok (modul vagy legénység) további 3%-al növelhetők, ha a találat pillanatában a találatot adó lövésznek a Halálos Szem (Deadeye) perkje aktiválva volt AP/APCR/HEAT lőszer használata közben.

Ha ideáig eljutottunk, jól láthatjuk, hogy az MM rendszer, illetve a játék alap, és csata közbeni változó paramétereinek köszönhetően, a játékbeli eseményeket már önmagában is rengeteg dolog befolyásolja. Haladjunk tovább, és nézzük meg, hogy még mi lehet a programkódon kívül, ami hatással lehet a játékos teljesítményére.

Az xvm által elérhető statisztikai adatok és azok figyelembe vétele

Az egyik a játék eleji nyerési esély. A kérdés az, hogy az xvm által szolgáltatott adatok mennyire pontosak, kell-e és ha igen milyen mértékben figyelembe venni őket. 

A következő linken részletesen lehet tanulmányozni a kérdést: LINK

A számítás végkövetkeztetése, hogy jó közelítéssel megfelelően mutatja az adatokat, így nyugodtan támaszkodhatunk rá a későbbi számításaink során. A számításokat és az ahhoz használt képleteket folyamatosan finomítják a minél nagyobb pontosság érdekében. Azonban nem szabad elfelejtenünk, hogy a magasabb vagy alacsonyabb nyerési esély nem garantálja biztosan az adott csata kimenetelét. Egy 33%-os nyerési esély esetén is 3 csatából 1-et megnyerünk, így eleve feladni egy ilyen csatát, hosszú távon azt jelenti, hogy nem fogjuk megnyerni ezeknek a csatáknak az 1/3-át, ami hosszú távon rontja a tényleges nyeréseinket a várható eredményhez képest. Ha tehát nem tudod függetleníteni magad a látott számtól, akkor teszed a legjobbat magadnak, ha egyszerűen kikapcsolod. Így kevésbé befolyásolja az adott csatában a játékodat.

Amit be tudsz még kapcsolni a játékosok wn8 értékei, nyerési százaléka, és még számos más adat, amit egyedileg állíthatsz be. Ritkábban, de szokták használni a játékosok adott tankkal elért eredményeit (wn8, winrate). Bár ténylegesen plusz információt jelent ezeknek a funkcióknak a használata, ám ezek nélkül is lehet játszani. Érezhető változást nem fog eredményezni.  Ugyan akkor támpontnak hasznos, hogy a csapattársaktól mire számíts, vagy lásd, kik a meghatározó, így potenciálisan legveszélyesebb játékosok a csatában. Azonban ezeket a játékosok mozgásából egy idő után xvm nélkül is fel fogod ismerni.  Összességében előnyök és hátrányok is szólnak mellette és ellene. Ugyanakkor, ha kikapcsolod, és minden csatát a lehető legfigyelmesebben játszod le, jobban tudsz a lényegre koncentrálni, és kevésbé zavarják meg a számok és színek a gondolkodásod. 

Fontos továbbá megjegyezni, hogy az xvm-ben megjelenő adatok önmagukban csak egy általános képet festenek rólad, azok mélyebb elemzéséhez a sínskálán kívül számos más információ is szükséges. Érdemes benézni ide, egy toborzó mennyi mindent néz az átlag és jelenlegi wn8 értéken felül (LINK). 

A játékosok kompetencia szintje, vagyis jártassága a játék világában

Egy játékos jelenlegi tudásszintjét és fejlődési potenciálját a kompetencia szintje határozza meg leginkább. A jelenlegi képességeidet (skill) nagyban befolyásolja, hogy mennyire ismered a játék fizikáját és a játék által létrehozott világ szabályait. Mennyire ismered a pályákat, a kulcspozíciókat, az adott tankot, amivel játszol, a használható képességek és felszerelések működését. Mennyire vagy képes „olvasni” a játékot. Az adott eseményeket megfigyelni, és abból kikövetkeztetni az ellenfelek várható, következő lépéseit. 

Ahhoz, hogy a jelenlegi szintedről tovább tudj fejlődni a következők szükségesek:

  1. Képesnek kell lenned felismerni saját hiányosságaidat
  2. Képesnek kel lenned felismerni a nálad magasabb szintűek tudását
  3. Képesnek kell lenned felismerni saját kompetenciád szintjét

Akik nem tudnak tovább fejlődni, azokból hiányoznak ezek a képességek, viszont jó hír számukra, hogy, ha pl. külső segítséggel képesek fejlődni, és utólag fel tudják ismerni, hogy korábban milyen hiányosságaitok voltak, akkor képesek lesznek tovább fejlődni már maguktól is. (A magadtól fejlődés azt jelenti, hogy egyedül képes vagy utánanézni a fejlődésedhez szükséges dolgoknak és el tudod azokat sajátítani, eljutva egy magasabb szintre!).

Amikor tehát egy játékosnak megnézed a statisztikáját, sose feledd, hogy ebből csak a jelenlegi tudását látod, a kompetencia szintjét nem tudod kiolvasni. Így előfordulhat, hogy egy adott témában képes legalább olyan szinten gondolkodni, mint te, holott a statisztikájából ezt nem feltételeznéd. Másrészt viszont el kell tudni fogadni, hogy egy bizonyos különbség felett igenis vannak nálad jobb játékosok, akik jobban értenek a játékhoz, és jobb a tanácsaikat, mondandójukat megfogadni, mint inkompetensként ragaszkodni a gondolatodhoz akkor is, ha azt már megcáfolták, vagy logikus érvek alapján megcáfolták.

A játék során nyújtott teljesítményünk felismerése (A,B,C... játék)

Amikor leülsz játszani, az adott napi játékodat számos tényező befolyásolhatja a fentieken kívül is. A hangulatod; a szellemi vagy fizikai fáradtságod; az éppen aktuális koncentrációs képességed; bármi olyan tényező, ami az odafigyelésben megzavar, vagy kizökkent. Éppen ezért, olyan, hogy mindig teljesen egyformán játszol szinte teljesíthetetlen. Érdemes tehát megkülönböztetni különböző teljesítmény szinteket:

  • „A játék”: Hiba nélkül, vagy minimális hibával játszol. Az elkövetett hibák kismértékűek, és az ellenfelek nem használják ki, vagy nincs jelentősége az eredményességed szempontjából, ha ki tudják használni.
  • „B játék”: Még jól játszol, de a kisebb hibák mellett megjelennek nagyobb, csatát befolyásoló hibák, melyek egy részét kihasználják az ellenfelek. Ez néha egy már nyert helyzet elvesztéséhez vezet.
  • „C játék”: Közepes teljesítmény nyújtasz csak, a játékodban számos hiba van, melyeket kihasználnak az ellenfeleid. A saját életerődet körülbelül lesebzed, de nem vagy meghatározó játékos a csata végkimenetele szempontjából. A hibáid egy részét az odafigyelés hiányában elkövetett automatizmusok adják. Előfordul, hogy csőlátásod alakul ki, csak a közvetlenül körülötted lévő eseményekre tudsz koncentrálni, nem látod át a csata menetét.
  • „D játék”: A teljesítményed szinte értékelhetetlen, a csapat teljesítményét csak rontod. Vagy állj meg 5 percre és rendezd a gondolataid, vagy lépj ki.  Így most semmi értelme erőltetni a játékot. 

Ezeket a szinteket tovább lehetne finomítani „A+”,”A”,”A-„ szintekre, de a lényeg ebből is látszik. lehet általánosan is érteni, illetve a saját tudásszintedhez mérten is lehet hasonló kategóriákat felállítani. 

Fontos kérdés továbbá az is, hogy az adott szintet mennyire kiegyensúlyozottan tudod hozni, minél kisebb kilengésekkel. 

Összességében: elmondhatjuk, hogy a teljesítményünket rengeteg tényező befolyásolja, ráadásul van a játékban további 29 játékos, aki teljesítménye szintén hasonlóan változhat.

Nézzük most meg, hogy a számok mit mutatnak

Induljunk ki abból, hogy a WG állítása igaz, és az MM hosszú távon igazságos. Ez azt jelenti, hogy a csaták várható nyerési esélye közelít az 50%-hoz, vagyis statisztikailag a valószínűsége leegyszerűsíthető egy pénzfeldobáshoz. Ennek eloszlás függvényét a 4. ábrán láthatjuk.

4. ábra - Pénz feldobás eloszlás függvénye

Hogy mit is jelent ez a függvény? Egy pénzfeldobás esetén, ha egy érmét 10-szer feldobunk, a fejek vagy írások számát az ember 5-5 arányban várja. Azonban, ha ténylegesen feldobunk egy érmét, 10 dobásból 5-5-ös arány ritkán jön ki. 10 dobás esetén kb. 1-2-szer, de sokszor egyszer sem. Mégis a várható értékhez közel lesz az eredmény. Akinek kísérletezni van kedve, nézze meg ezt az oldalt: http://www.virtualcointoss.com/

A százforintos egyszeri feldobása esetén a fejek számának várható értéke ½ . Ezzel persze nem sokat tudtunk meg, legfeljebb azt, hogy a tényleges eredmény el fog térni a várható értéktől, mégpedig ½-del. Van viszont egy egyszerű, gyakran alkalmazható szabály, amelynek segítségével többre is juthatunk ebből az egyszerű megállapításból: az, hogy valószínűségi változók összegének várható értéke az egyes változók várható értékének összege. Ebből már adódik, hogy a dobások várható értéke 5 (amint ezt sejthettük is). Arról viszont még nem tudunk semmit, hogy sokszor elvégezve a tíz dobásból álló dobássorozatot, mennyire fog ingadozni a fejek száma ekörül a várható érték körül. Az is előfordulhat, hogy az eltérés értéke 5 lesz, tudniillik ha tízszer egymás után fejet, vagy tízszer írást dobunk, bár ennek elég kicsi a valószínűsége: nem nehéz kiszámítani, hogy a csupa fejből, és a csupa írásból álló sorozat valószínűsége is 1/1024. Annak a valószínűsége azonban, hogy az eltérés 1 legyen, nagyobb, mint az, hogy éppen a várható eredmény, az öt fej jöjjön ki. Ugyanis az 1024=210 lehetséges sorozatból 210-210 olyan van, amelyben a fejek száma 4, illetve 6, ez összesen 420, az olyan sorozatok száma pedig, amelyekben éppen 5 fej van, csak 252. (A megfelelő valószínűségeket a klasszikus szabály szerint kaphatjuk meg.) Ha feljegyezzük a változó egyes kísérletek során megfigyelt értékeinek a várható értéktől való eltérését (előjel nélkül számolva), és a kapott értékek számtani közepét vesszük, akkor az (nagy valószínűséggel) a várható eltérést fogja közelíteni. A gyakorlatban azonban nem a várható eltérést szokták használni egy valószínűségi változó ingadozásának jellemzésére, hanem egy matematikailag könnyebben kezelhető és ráadásul érzékenyebb mércét, az úgynevezett szórást. A szórás nem az abszolút értékben vett eltérések számtani, hanem a négyzetes közepének a (valószínű) határértéke. Úgy fejezhetjük ki, mint az eltérés négyzete várható értékének négyzetgyökét, azaz ha a ξ változó szórását σ(ξ)-vel jelöljük:

Térjünk most vissza a pénzfeldobáshoz. Az ξ változó szórása:

 

A változó lehetséges értékeinek valószínűségeit a következő diagramon ábrázolhatjuk:

5. ábra - Pénzfeldobás, fejek számának valószínűsége 10 dobás esetén

Ha a valószínűségek elméleti kiszámítása helyett sokszor elvégezzük a tízes dobássorozatot, és az egyes eredmények relatív gyakoriságát ábrázoljuk ugyanígy készített diagramon, akkor várhatóan minél több sorozatot dobunk, annál hasonlóbb lesz az ábra a fentihez. Ha tízes helyett százas dobássorozatokat vizsgáljuk, ugyancsak azt látjuk, hogy a valószínűségek a várható érték környékén a legnagyobbak, úgy, hogy a várható érték egy környezetében viszonylag nagyok a valószínűségek, aztán mindkét irányban gyorsan fogyásnak indulnak. Ennek a környezetnek a nagyságát méri a szórás. Nyomjuk össze a százas sorozatok valószínűségeinek ugyanígy elkészített diagramját ugyanerre a szélességre. A következőt látjuk:

6. ábra - Pénzfeldobás, fejek számának valószínűsége 100 dobás esetén

A fejek számát mutató vízszintes tengely jóval kisebb részén sűrűsödnek azok a valószínűség-értékek, amelyek egyáltalán láthatók. (Természetesen a harminc, vagy akár az egyetlen fejet tartalmazó sorozatoknak is van valamilyen valószínűsége, de olyan kicsi, hogy eltűnik az ábrán.) Az egész ábra pedig egy jellegzetes harangalakot formáz, ami jó ismerőse mindenkinek, aki akár csak futólag is foglalkozott valaha statisztikákkal. Ha még tovább növelnénk a sorozatok hosszát, még közelebb jutnánk a Gauss- vagy haranggörbéhez. Ez egy exponenciális egyenlettel leírható görbe, amit két paraméter határoz meg: az egyik a maximumának (szimmetriatengelyének) helye, a másik egy olyan számérték, amely a harang "szélességét" adja meg (nem a pontos geometriai értelemben vett szélességet, mert az végtelen, hanem annak a sávnak a szélességét, amelyen belül még viszonylag nagy függvényértékek találhatók). Ez a két paraméter nem más, mint a várható érték és a szórás. A Gauss-görbének megfelelően viselkedő változókat normális eloszlású valószínűségi változóknak nevezzük.

A valószínűség számítás egy fontos tétele, a centrális határeloszlás-tétel lényegében azt mondja ki, hogy független és egyformán viselkedő valószínűségi változók összege az összeadandók számának növelésével a gyakorlatban általában teljesülő feltételek mellett, a normális eloszláshoz tart, azaz az összeg ábrája a Gauss-görbét közelíti. Tehát ha egy kísérletet sokszor végzünk el azonos körülmények között, vagy statisztikai úton olyan mennyiségeket figyelünk meg sok példányban, amelyek azonos módon függnek a véletlentől, azt várhatjuk, hogy az eredmények a Gauss-görbe által szemléltetett módon fognak ingadozni a várható érték körül. A szórás ismeretében ennél lényegesen többet is lehet mondani: az várható, hogy a várható értéktől a szórásnál kevesebbel fog eltérni az eredmények 0,68, a szórás kétszeresénél kevesebbel 0,97, a szórás háromszorosánál kevesebbel 0,997 része. A legutóbbi diagramon ábrázolt, százas fej vagy írás-sorozatokat leíró valószínűségi változó szórása 5, tehát a harmincötnél kevesebb vagy hatvanötnél több fejet tartalmazó sorozatok várható aránya kevesebb, mint három ezrelék (nem csoda, ha nem látszanak az ábrán). Nézzük most meg egy pillanatra újra a 4. ábrát. A két sötétkék terület az a 0,68-ad rész, vagyis 68%, ahol a várható értéktől abszolút értékben 1 szórásnyival (σ) tér el a feldobások eredménye. Most azonban bonyolultabb lenne pontosan megmondani, mi a jelentése a függőleges tengelyen levő számoknak. Lényegében és leegyszerűsítve arról van szó, hogy a fenti két diagramot (5-ös és 6-os ábra) is át kellene értelmeznünk: valójában nem az oszlopok magassága, hanem a területük tekinthető az egyes értékekhez tartozó valószínűségek ábrázolásának. Most annak a valószínűségét, hogy a változónk értéke a vízszintes tengelyen levő két pont közé essen, a görbe megfelelő szakasza alá eső terület jeleníti meg, a görbéről pedig azt mondhatjuk, hogy a változó eloszlásának sűrűségét ábrázolja.

A centrális határeloszlás-tétel ismeretében tehát tudhatjuk: nem volt semmi jelentősége, hogy olyan egyszerűen viselkedő valószínűségi változókat összegeztünk, mint az egyetlen pénzfeldobást leíró változók. Ha mondjuk egy népesség minden azonos korú és nemű tagjának hátralevő élettartamát egy-egy valószínűségi változónak tekintjük, ezek értéke a Gauss-görbe szerint kell, hogy ingadozzon az átlagos hátralevő élettartam körül - feltéve, hogy az illetőknek tényleg azonos az esélyük arra, hogy egy, két, három ... évet éljenek még. De ez már következő fejezetünkbe, a statisztikával kapcsolatos kérdésekhez tartozik. Vagyis ha visszatérünk a kezdeti feltételezésünkre, akkor, ha az MM valóban igazságosan működik, és hosszú távon azonos nyerési esélyt biztosít mindenkinek, akkor a 4. ábrán látható gauss görbét, mint matematikai modellt alkalmazhatjuk rá. Ez alapján készítsünk most egy táblázatot, ami számszerűsíti a görbén látható szórási értékeket. A követő táblázat egy 10.000 mintás esetre vonatkozik. Jól látszanak a százalékok, például az, hogy a csaták majdnem 1/3-ban teljesen normális, ha a várható nyerési esély a 45%-55%-os tartományon kívül esik. A táblázat utolsó két sorát szabadon hagytam, akinek van kedve, rögzítheti az eredményeit, és megnézheti, hogy nála mik a számadatok. A könnyebb értelmezhetőségért, a 4. ábrán látható színeket betettem a táblázatba is. Mint az előbb már levezettük, a görbénk szórása σ=5, míg a várható értéke μ= 50 (vagyis 50% a feltételezett csata előtti nyerési esély).

7. ábra - Csaták nyerési esélyének várható eloszlása

Mit tudunk kiolvasni a táblázatból? Egy 10.000 csatás minta esetén a csata eleji nyerési esélyek darabszámát a „Várható előfordulás (db)” sorában láthatjuk. Példa okáért ennyi csatából 1590 csatában, ha 45% alatti a nyerési esélyünk, az matematikailag teljesen normális. A táblázat utolsó két sorát meghagytam annak, aki szeretne kísérletezni, és fel akarja jegyezni az eredményeit. 

Vizsgáljuk most meg a csaták tényleges kimenetelét a játékosok xvm statisztikája alapján:

8. ábra - Játékosok csata eleji várható, és xvm szerinti végeredménye

A táblázatban elkövettem némi kerekítést, mivel a 46% alatti részt nincs kirészletezetve, de ez a végkövetkeztetést nem fogja befolyásolni érdemben. Nézzük most meg, hogy van-e olyan függvény, amire a fenti táblázatban található eredmény ráilleszthető.

9. ábra - Csaták végkimenetelének eloszlása

Ha a 4. ábrán látható görbébe be szeretnénk rajzolni a 9. ábra táblázatának függvényét, akkor az alábbi ábrán a piros görbéhez nagyon hasonlót rajzolnánk, a zöld pedig az eredeti görbén lenne.

10. ábra - xvm szerinti csata kimenetelek eloszlás mintája a piros görbéhez hasonló

Térjünk most vissza a nemrég olvasottra: „annak a valószínűségét, hogy a változónk értéke a vízszintes tengelyen levő két pont közé essen, a görbe megfelelő szakasza alá eső terület jeleníti meg, a görbéről pedig azt mondhatjuk, hogy a változó eloszlásának sűrűségét ábrázolja”. Mit jelent ez a valóságban? A csata eleji nyerési esély megoszláshoz képest a csaták végi eredmények alapján azt tapasztaljuk, hogy a játékosok eredményei jobban közelítenek az 50%-hoz, mint ha az csak egy sima random generálás lenne. A játékosállomány 93%-a valójában az abszolút értékben 1 szórásnyi értéken belül van. Vagyis a játékosok teljesítménye alapján a végkimenetel összehúzza a játékosokat. Ebben azonban semmi meglepő nincs, sőt ez várható volt. Ez két okra vezethető vissza.  A jó játékosok a csaták kimenetelére nagyobb hatással lesznek, így bár kevesebben vannak, mégis felfelé húzzák a nyerési átlagot. Másrészt MMO játékok egyik fontos kiegyensúlyozási szabálya, hogy a játékot fenntartó átlagos és átlag alatti játékosok, és az átlag feletti, kimagasló szinten játszók közötti szakadékot csökkentsék. A játékkészítők így a kiegyensúlyozással valójában a gyengébb játékosokat felfelé húzzák, míg a jobb játékosoknak olyan feltételeket teremtenek, amivel a tényleges különbséghez képest kisebb mértékű lesz az eltérés a gyengébb játékosoktól, nagyobb esélyt adva a gyengébbeknek is, hogy a legjobbakat is le tudják győzni. E két tényező azt eredményezi, hogy mint annyi más kompetitív alapú online játékban, itt is a játékosállomány nagy része egy 50%-hoz közeli, szűk határon belül helyezkedik el nyerések és vesztések tekintetében.

Összegzés

A cikk elején felsoroltunk számos teóriát, mely a játék manipulálását feltételezi, majd elkezdtük azt vizsgálni, hogy milyen olyan befolyásoló tényezők vannak, amik a játékosok eredményességét vagy a csaták kimeneteleit befolyásolják. Ha végignézünk mindezeken, azt láthatjuk, hogy a játék felépítéséből és természetéből adódóan rengeteg olyan ismert tényező van, ami a játékosok teljesítményére kihat. A játék mechanikájából eredő dolgok mindenkire azonos módon hatnak hosszú távon, míg a játékosok egyéni képességei és tulajdonságai ezeket a tényezőket tovább kombinálják. Mindezek összessége azt eredményezi, hogy bármiféle titkos, és szándékosan elrejtett programsor nélkül is rendkívül komplex, bonyolult, és nehezen modellezhető rendszer áll össze. Ezen rendszert önmagában 1 titkos változóval könnyen belátható, hogy rendkívül nehéz lenne befolyásolni, és felesleges is ebbe energiát fektetni. Arról már nem is beszélve, hogy ahány teória, annyi változó, amit szintén még egymással is összhangba kellene tartani, ami eleve ellentmondásokat szülne.  Ráadásul ehhez külön programozói és erőforrás kapacitást kellene fenntartani, ami a WG nyereségességét csökkenti. Ez gazdaságilag is irracionális lenne. 

Természetesen a kiegyensúlyozások alakítása közben lehetnek olyan eredmények, amik nem jól sikerülnek. Erre jó példa az artyk helyzete, vagy a jelenlegi meta, ahol a pályák szerkezete, és a gyors tankok térnyerése a játék felgyorsulását, így rövidebb és nagyobb különbségű csaták kialakulását eredményezte. 

Az alap célt, hogy a játékosok nagy százaléka egy szűk határon belül legyen nyerések és vesztések tekintetében, a játékon belüli kiegyensúlyozási tényezők kellően szűk határon belül tartásával meg tudják valósítani.  Mindebből az is következik logikusan, hogy ahhoz, hogy a saját határaidat ki tudd tolni, és sikeresebb legyél, a cikkben felsorolt, általad is kontrollálható és fejleszthető képességekbe kell energiát fektetni. Vagyis tanulni és fejleszteni kell a játékon belüli tudásodat és a mentális hozzáállásodat.

Mivel nem dolgozunk a WG-nél, ezért 100%-ban nem lehet azt állítani, hogy nincs semmilyen ismeretlen algoritmus még a rendszerben, ám a fenti ismert információk, és az abból levonható következtetések alapján az biztosan állíthatjuk, hogy jelenlegi tudásunk szerint nincs semmilyen arra utaló jel, hogy a WG bármilyen módon is szándékosan, manipulatív módon (értsd ártó szándékkal) nyúlna bele a játékba. A fentiek alapján végiggondolva, ez semmilyen módon nem áll az érdekében. Az esetleg még nem ismert algoritmusok szintén a kiegyensúlyozást szolgálhatják, mert üzletileg ennek lényegesen nagyobb a valószínűsége, mint annak, hogy a saját játékosaikat, időt, energiát, pénzt és erőforrást nem sajnálva próbálják elüldözni. Valljuk be, ebben nincs sok ráció.

Mindezeket figyelembe véve gyakorlatilag elhanyagolható annak a valószínűsége, hogy a WG bármiféle titkos beépített kóddal szándékosan rontsa az eredményességünket, vagy hullámvasútra ültesse, és sokkal nagyobb a valószínűsége, hogy a gyengébb teljesítményért a hibát először célszerű magunkban keresni.  Ha pedig sikerül megtalálni, akkor abból tanulva tudunk fejlődni és javítani a játékunkat.

Ehhez segítségként néhány csatorna, amit én is kaptam jó játékosoktól: 

www.twitch.tv/weeniswot

www.twitch.tv/dyaebl

www.twitch.tv/x3n4/profile/highlights - X3N4 már nem játszik, de még lehet találni egy-két sessiont a twitch profilján. 6k WN8-t tartott.

www.twitch.tv/orzanel

www.twitch.tv/lebwa_wot

www.twitch.tv/delilash

Illetve az oldalon van számos olyan játékos, akitől tanácsot kérve szívesen segítenek abban, hogy tudásodat új dolgokkal bővíthesd.


Írta: Bhalangir

Felhasznált források:

https://www.youtube.com/watch?v=x4ru1ioUZYg - Az MM lényegének magyar nyelvre fordítása

http://wiki.wargaming.net/en/Battle_Mechanics-ban található információk egy részének magyar nyelvre fordítása

http://www.uni-miskolc.hu/~bolantro/informalis/S05.1.5.0.html -a matematikai háttér bemutatásához

Utoljára frissítve: 2016. november 3. 16:35

NE KONTEÓZZ, NE SÍRJ! Mielőtt kommentelsz, ezt feltétlen olvasd el!

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
karakter van hátra.
Hozzászólások betöltése... A hozzászólás frissítve lett 00:00.
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    kálmán.kovács
    • Tankos
    · 1 éve
    o7
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    Balog
    • Tankos
    · 3 éve
    --Az alap célt, hogy a játékosok nagy százaléka egy szűk határon belül legyen nyerések és vesztések tekintetében, a játékon belüli kiegyensúlyozási tényezők kellően szűk határon belül tartásával meg tudják valósítani.

    Nagyon jo cikk.Akkor ezek szerint valami megis "van",ami befolyasolja a jatekosok teljesitmenyet.
    • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
      dobilaci
      • Tankos
      · 3 éve
      A jatekosok teljesitmenyet nem befolyasolja semmi mas csak maga a jatekos.
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    Skorpio
    • Tankos
    · 5 éve
    Sziasztok,

    Engem is szopat a játék.
    Lassan 1 hónapja már, hogyha rámegyek a KÜLDETÉS-re, és van is éppen valami kiemelt küldetés, mint pl. most a Brit kihívás, akkor a következő üzenettel kidob a játék:
    A" World Of Tanks Chromium Embedded Browser működése leállt"
    Ez van akkor is, ha pl. most vásárlás céljából be akarok lépni a BOLT-ba.

    Találkozott már valaki ilyennel? Segítséget szeretnék kérni, amin köszönök szépen előre is!
    (Már újraraktam a játékot, de nem változott semmi.)
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    Morphus101
    • Tankos
    · 6 éve
    jo cikk
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    Echiron
    • Tankos
    · 6 éve
    Nagyon örülök ennek a cikknek, annak külön ,hogy ennyi idő után újra felröppent bár ki lehetne adni egy frissítését neki, hiszen pár a közelmúltban betett játék verzióban megváltoztatták a MM működését (Spg-k száma, súlyuk stb..).
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    Pontifex74
    • Tankos
    · 6 éve
    Ez papíron mind szép és jó. Ráadásul nagyon szépen le is vezetted. Sajnos a játékban ez egyáltalán nem így működik. Mert ha úgy működne, hogy hosszú távon kiegyenlítődik minden, akkor nem lennének olyan napok, amikor zsinórban 15 vereséggel kezdek. Vagy, oké, legyenek, de akkor olyannak is lenniük kellene, amikor zsinórban 15 győzelemmel kezdek. Ilyen viszont soha nincs. Ellentétben az elsővel, ami gyakran előfordul 8 és 15 darab vereséggel. Ez az egyik. A másik, hogy lassan öt éve vezetem a statisztikákat a játékról különböző táblázatokban. Nagyjából 2014 végéig, 2015 elejéig a 15-0-s győzelem/vereség alig fordult elő. Manapság kijut belőle heti 4-5. A legalább 10 kill különbséggel befejezett csaták az összes csata nagyjából 75-80%-át teszik ki, míg ez korábban 60% alatt volt. A magasabb tierben vívott csaták száma drasztikusan emelkedett, sajnos. Szóval ennyit a matchmakingről papíron. Az én papírjaim mást mutatnak, mint amit a WG kommunikál.

    [quote name="Pontifex74"]Ez papíron mind szép és jó. Ráadásul nagyon szépen le is vezetted. Sajnos a játékban ez egyáltalán nem így működik. Mert ha úgy működne, hogy hosszú távon kiegyenlítődik minden, akkor nem lennének olyan napok, amikor zsinórban 15 vereséggel kezdek. Vagy, oké, legyenek, de akkor olyannak is lenniük kellene, amikor zsinórban 15 győzelemmel kezdek. Ilyen viszont soha nincs. Ellentétben az elsővel, ami gyakran előfordul 8 és 15 darab vereséggel. Ez az egyik. A másik, hogy lassan öt éve vezetem a statisztikákat a játékról különböző táblázatokban. Nagyjából 2014 végéig, 2015 elejéig a 15-0-s győzelem/vereség alig fordult elő. Manapság kijut belőle heti 4-5. A legalább 10 kill különbséggel befejezett csaták az összes csata nagyjából 75-80%-át teszik ki, míg ez korábban 60% alatt volt. A magasabb tierben vívott csaták száma drasztikusan emelkedett, sajnos. Szóval ennyit a matchmakingről papíron. Az én papírjaim mást mutatnak, mint amit a WG kommunikál.[/quote]
    Még annyit, hogy a nagyarányú különbségekkel zárult csaták minden tierben előfordulnak. Játszom minden tierben, és sokszor látom, hogy akár tier 1-ben is alázás egy-egy (számos) csata, és sokszor nem a tapasztalt játékosok döntik el, hanem az abszolút kezdők. Mi ez, ha nem az RNG és a MM "varázsa"?
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    BoB B Seal
    • Tankos
    · 6 éve
    [quote name="Zedetu"][quote name="szkzs76"]bocsánat, de nem tudok szépet írni erre a hányadék hazugságra, amiről ez a szar cikk szól:
    már legalább 3 hete csak szopat a játék, és ez az önjelölt statisztikus WG bérenc szerző még le meri írni, hogy hosszú távon kiegyenlítődnek az eredmények??? K.pd be r.tard! Ha csak a szarnál egy kicsit jobb csapatot kapok, akkor azonnal tudok sebezni, meg minden, de amikor a lemming train beköszön (10-ből 8 csatában) akkor tehetetlen vagyok. Persze, én nem vagyok egy MrScheff, de ennyire nem lehetek én az oka egy 3 hetes szar szériának! Előtte 56%-on álltam, azóta 52%! Hogyan??? Ez a cikk csak lejáratja az oldalt![/quote]

    A válasz benne volt a cikkben, csak nem láttad... hosszúúúúúúúúúúú távon ez ki fog egyenlítődni!!!!! Addig meg menjél kertészkedni. JA ÉS " tanulni és fejleszteni kell a játékon belüli tudásodat és a [b]mentális hozzáállásodat[/b]" ezt is leírták :wb: [/quote]
    Kb: 4-6 év és szép egyenletes lesz.
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    Zedetu
    • Tankos
    · 6 éve
    [quote name="szkzs76"]bocsánat, de nem tudok szépet írni erre a hányadék hazugságra, amiről ez a szar cikk szól:
    már legalább 3 hete csak szopat a játék, és ez az önjelölt statisztikus WG bérenc szerző még le meri írni, hogy hosszú távon kiegyenlítődnek az eredmények??? K.pd be r.tard! Ha csak a szarnál egy kicsit jobb csapatot kapok, akkor azonnal tudok sebezni, meg minden, de amikor a lemming train beköszön (10-ből 8 csatában) akkor tehetetlen vagyok. Persze, én nem vagyok egy MrScheff, de ennyire nem lehetek én az oka egy 3 hetes szar szériának! Előtte 56%-on álltam, azóta 52%! Hogyan??? Ez a cikk csak lejáratja az oldalt![/quote]

    A válasz benne volt a cikkben, csak nem láttad... hosszúúúúúúúúúúú távon ez ki fog egyenlítődni!!!!! Addig meg menjél kertészkedni. JA ÉS " tanulni és fejleszteni kell a játékon belüli tudásodat és a [b]mentális hozzáállásodat[/b]" ezt is leírták :wb:
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    álca
    • Tankos
    · 6 éve
    Ezt egy másik topicban olvastam, de muszáj ide is beírnom :rofl:

    "Bocs Bhalangir! De most nincs időm elolvasni a cikkedet, össze tudnád foglalni két mondatban, hogy miről szól? Köszi"
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    Steve125
    • Tankos
    · 6 éve
    Nos, a cikk hihető, mint elmélet, de a gyakorlatban ezt nehéz igazolni, ugyanis itt nem csak pénzfeldobás van, hanem emberi tényező is. Ezért fenntartásaim vannak. A wot célja nyilván az, hogy a játék minél tovább tartson és változatos izgalmakkal legyen teli. Engem az 1-2%-ra történő lesebzések akasztanak ki, hogy az ellen még mindig vissza tudjon lőni... nem 3 vagy 6%, hanem 1%... ez hogyan jön ki...?
    A med küldetésem egyik feladata, hogy nyírjak ki 2 arty-t. Már egy hónapja szívok vele és statisztikázom azt, hogy 10/8 alkalommal csak egy ellenséges arty van az ellenfélnél... Aztán küldetést váltok, és láss csodát, minimum 3 arty, de olyan is van, hogy 4 arty lesz az ellenfélnél sorozatban. Visszaváltok és megint csak 1, nagy ritkán 2 arty... Aztán váltogatok ide-oda és hasonló az eredmény. Nos, itt milyen statisztikákat számol a WOT, ha nem a szívatom, ahogy tudom x-faktort...?

Kapcsolódó elemek

  • A 2018-as évben a matchmaking és a Grand Battles játékmód tökéletesítésén dolgoztunk, miközben új járműveket, nemzeteket, kihívásokat és lélegzetelállító eseményekkel is megleptük a játékosokat. A WoT ötletének 10. évfordulóját is megünnepeltük, és megnyertük a 4. Golden Joystick díjat. Szorgosan dolgozunk a jövőbeli nagyszerű tervek megvalósításán, amiket most megosztunk veletek!

  • November 13-án érkezik kizárólag az ázsiai szerverre egy mikropatch, amivel megkezdik az új matchmaking tesztelését. Nézzük milyen változtatásokat tesztelnek:

  • Ismételten néhány további változtatás lett végrehajtva a könnyített MM-es tankokon a teszt szerveren, foglaljuk hát össze, hogy most hogy állunk velük (было=régi, стало=új):

  • A WOT Express információi szerint az 1.2-es patchbe már be is kerülhetnek az átdolgozott könnyített besorolású Tier VIII-as prémium járművek. Ha lemaradtatok volna a változtatásokról, akkor az alábbi linkeken olvashatjátok őket:

  • Random csatához a csapat összeállítása számos paraméter figyelembevételével történik. Minden csatának megvan a maga csata tierje, ami nem keverendő össze a tankok tierjével.

© 2023 WOTINFO. Minden jog fenntartva.