Jelenleg 423 vendég és 6 tag online

2015. augusztus 27. 08:34

A 0.9.6-os pontosság nerf hatása a játékmenetre

Írta:
Értékelés:
(31 szavazat)
82 hozzászólás

Biztos sokan húzzák fel a szemöldöküket azzal kapcsolatban, hogy egy 3 patchel ezelőtti dologról szól a cikk.

Ennek az oka az, hogy nemrég megnéztem Linkin1994 Patton videóját és szöget ütött a fejembe az amit mondott: semmi nem érezhető a WG által bevezetett pontosság csökkentésből. Tulajdonképpen igaza is volt, hiszen az M60 Patton esetében ez valóban nagyon kevéssé vagy sehogyan sem érezhető...

Ellenben alacsonyabb szinten, vagy más típusú tankoknál azt vettem észre, hogy sokkal több lövésem megy olyan helyre, ahova nem akarom.

Mivel a változtatások még mindig aktuálisak, ezért érdemes egy kicsit foglalkozni a témával és arra is jó alkalmat ad, hogy néhány tipikus félreértést eloszlassak.

Először is nézzük meg, hogy hogyan történik a WOT-on belül a tankok egymásra lövése. Válasszuk szét a folyamatot elméleti és gyakorlati részre, mert a papír ugyan mindent elbír, a "valóságban" azonban nem teljesen így zajlanak a dolgok. Ha valaki megnézi egy tank fő értékeit, akkor két fontos számadatot pillanthat meg: pontosság és szűkülési idő.

  • a pontosság azt határozza meg, hogy 100 méteren az ágyú mennyit szór, vagyis egy 0.30-as ágyú 100 méteren 30 cm-rel hord(hat) félre
  • a célzásidő azt határozza meg, hogy mennyi időnek kell eltelnie ahhoz, hogy a tank célkeresztje 1/3-ával zsugorodjon a teljes szűkülés felé, vagyis a teljesen beszűkült állapot ennek a háromszorosa! Számadattal: egy 3 másodperces szűküléssel rendelkező tank 9 másodperc alatt szűkül be a legszűkebb állapotra.

Ha egy laboratóriumban tesztelnénk változatlan körülmények között a tankok pontosságát (pl. Malinovka mező közepe, mozdulatlan tankokkal, úgy, hogy mind a két jármű látja egymást), akkor minél messzebbre állnának a tankok egymástól, annál nagyobb arányban kellene eltalálnia a pontosabb tanknak a kevésbé pontosat. A távolság csökkenésével a pontos tank előnye folyamatosan csökkenne, illetve 100 méter alatt gyakorlatilag megszűnne (ha feltételezzük, hogy minden más paraméterük azonos). Ezért van az, hogy az egymással közelharcban tusakodó nehéz tankoknál a pontosság nem igazán lényeges adat.

Ha a fenti esetet kibővítjük azzal, hogy a tankok egymás felé néznek és egyenes irányban haladva közelednek egymáshoz, majd hirtelen megállnak, majd ezt az állapotot hátratolatással, majd újra előre mozgással mindig megismétlik és megvárják a szűkülési időt, hogy maximálisan ki tudják használni a pontosságukat, akkor a szűkülési idő nagysága is bekerül a képletbe. A lenti táblázat szemlélteti az ideális körülmények között az eltelt időt, egy helyben állás és a mozgás utáni lövésre levetítve:

Érdekes, hogy ha rászámoljuk a szűkülést is, akkor mennyire leesnek a tényleges tűzgyorsaságok. Ezek azok az értékek, amelyek a kliensből direktben is kiolvashatóak, ám vannak az úgynevezett rejtett értékek ("hidden stats doom the tank"), amelyeket a WG nem, vagy nem minden esetben irat ki a kliensen belülre, de természetesen más forrásból hozzáférhetőek. Már pedig ezek a rejtett értékek igencsak befolyásolják azt, hogy egy tank eltalálja-e a másikat. A rejtett értékek közül az alábbiak számítanak találati szempontból fontosnak:

  • mozgás közbeni lövés: amikor a tank egyenes vonalban mozog, majd rálő egy ellenfélre
  • toronyforgás közbeni lövés: amikor egy helyben állunk, majd a tornyunkat fordítva rálövünk az ellenfélre
  • fordulás közbeni lövés: amikor a tank testét forgatjuk, majd rálövünk az ellenfélre
  • a fentiek kombinációja: mozgás és fordulás közben, a tornyunkat fordítva rálövünk az ellenfélre, pl. oldalba támadási manőver

Lépjünk most ki a tesztlaborból és gondolkodjunk el azon, hogy a fentiek közül melyik a legjellemzőbb eset egy tényleges harci helyzetben. Könnyen belátható, hogy a legutolsó, a fentiek kombinációja, pl. üldözünk egy menekülő tankot teljes sebességgel, aki próbál egy sarkon elbújni, ezért testből és toronyból is utána fordulunk. Ez azt fogja eredményezni, hogy a célkeresztünk gyakorlatilag teljesen szétugrik, ezért a papírra írt pontossági értékekkel köszönőviszonyban nem lesz a lövés pontossága és jó eséllyel mellé lövünk. Az már majdnem optimális eset, amikor lesből lövünk és fordítjuk a tornyunkat egy előttünk keresztbe mozgó célpontra, de még ekkor is valamennyire szétugrik a célkereszt vagyis a pontosság érték csak az esetek kisebbik részében befolyásolja azt, hogy eltalálunk-e valamit, vagy sem.

Van még egy dolog, ami befolyásolja a szűkülést, ez pedig a tankra felrakható felszerelés (most elit tankokról és 100%-os legénységről beszélünk, ezért ezek befolyásoló tényezőitől eltekinthetünk). Két ilyen létezik:

  • célzásgyorsító (gun laying drive, GLD):  10%-kal csökkenti a célzásidőt, ha a harcjármű áll. Minden járműre felrakható
  • vertikális stabilizátor (vertical stabilizer, vstab): 20%-kal csökkenti a szórásból adódó büntetéseket. Csak olyan járműre rakható fel, amelyiknek van tornya. Amerikai könnyű tankokra T5, közepes tankokra T6, nehéz tankokra T7-től. T8-tól minden tankra felrakható. Teljesen beszűkült állapotban nem ad bónuszt.

A fenti két felszerelés előnye egyértelműnek tűnik, de nem teljesen az. A célzásgyorsító 10%-kos csökkentő hatása csak akkor működik, ha a tanktest ÁLL, vagyis oldalba támadó tankok esetében pl. nem. A 10% a szűkülési időre vonatkozik, vagyis egy 3 másodperces szűkülésű tanknál 3*3*0,9 vagyis 8,1 másodpercre csökken a szűkülési idő.

A vertikális stabilizátor egy kicsit trükkösebb jószág, mert a szórás egy kétdimenziós kör, nem pedig egy 1 dimenziós átmérő, de mivel a csökkenés az átmérő arányában 20%-os, ezért a kör területére kell átszámolnunk a nyereséget, ami az alábbi módon néz ki: 

  • teljes érték: r2*pi=kör területe, vagyis 5 centis rádiusz esetén --> 52*3,14=78,5 cm2
  • csökkentett érték: (0,8*r)2pi, vagyis 5 centis rádiusz esetén --> (0,8*5)2*3,14=50,24 cm2; a nyereség 36%! nem pedig 20%, tehát minden tank amelyik mozog, annak ennyivel kisebb mértékben ugrik szét a célzó köre. Akit a téma bővebben érdekel, nézze meg az alábbi videót:
    {youtubegalleryid=206,3}

Hogyan működött a harc a 9.6-os patch előtt? Válasszuk szét a játékosokat a jobb és a rosszabb játékosokra:

  • rosszabb játékos nem ismeri a WOT működési mechanizmusát, ezért mindig többet vár szűkülésnél, mint a jó játékos, kisebb effektív tűzgyorsaság, nagyobb kitettség
  • jobb játékos ismeri a WOT működési mechanizmusát, ezért nagyon keveset vagy semmit nem vár a szűküléssel (snap shot vagy clucth shot), nagyobb tűzgyorsaság és kisebb kitettség

Elmondható továbbá, hogy a jobb játékosok nagyobb arányban játszanak olyan tankkal, amelyeknek a rejtett értékeik jobbak, alkalmasabbak mozgás közbeni lövésre, illetve kicsi a szűkülési idejük. 

CSAKHOGY, a 9.6-os patchben megváltoztatták a tankok lövési szórásképét, ami az jelenti, hogy alapvetően nem az ágyúk lettek pontatlanabbak, hanem a célzó kör szélére tartó lövések aránya jelentősen megnőtt. Ez nem azt jelenti, hogy maguk az ágyúk pontatlanabbak lettek, hiszen az ott leírt értékek a teljesen beszűkült állapotra vonatkoznak, hanem azt, hogy ha nem várjuk meg a szűkülést, nagyobb arányban megy oda a lövés, ahová nem is várjuk. A lenti kép mutatja a 9.6 előtti (bal oldal) és utáni állapotokat (jobb oldal):

A következő kép talán még szemléletesebb, itt a teljesen szétnyílt, illetve a teljesen összehúzódott célzó kör közötti különbséget tekinthetjük meg:

Nézzük akkor meg, hogy kit érintett jelentősen a változás:

  • mindenkit akinek nagy távolságból kell pontatlan ágyúval mozgás közben lőnie 
  • mindenkit, aki nem várja meg, hogy a célzó kör teljesen beszűküljön, mert pl. nincs rá ideje
  • mindenkit, aki eddig snap shotolt (jelentősen megnő a kitettség és lecsökken a találati arány és az effektív tűzgyorsaság)
  • alacsonyabb szinten jobban érvényesül, mert ott a tankok nem tudnak vertikális stabilizátort felszerelni

A fentiek miatt viszont felértékelődik a rövid célzásidő, a célzás időre jutó alfa és az a tény, hogy egy tank fel tud-e szerelni vertikális stabilizátort vagy sem. Mivel minden végig várt célzásidő növeli az ellenséges tűznek való kitettséget, ezért minél nagyobb sebzés esik adott tényleges (módosítókkal csökkentett) szűkülési időre, annál jobban járunk. Újra ide vágom a fenti táblázatot, ami most a DPM helyett a szűkülésre eső sebzést tartalmazza:

Itt a "százalék" oszlopot érdemes figyelni, hogy mennyire megugrottak a százalékos értékek, az olyan tankoknál, amelyek képesek vertikális stabilizátort használni és alacsony célzásidővel rendelkeznek. A dolgot az is tetézi, hogy a jó rejtett szórásértékekkel rendelkező tankok előnye a táblázatban felsoroltaknál még nagyobb (pl. orosz medek, Patton tankok).

Visszatérve a Linkin1994 által felvetetettekre, az M60 Pattonnál a szórásnerf tényleg alig érezhető, hiszen egy vertikális stabilizátorral ellátott, jó szórásértékekkel rendelkező, gyors szűkülésű tankról van szó (szóval minden húzzon T10-be játszani:D). Alapvetően kik jártak rosszul a szórás nerffel:

  • a pontatlan ágyúk, amelyek messzire akarnak lőni és nem várják meg a beszűkülést
  • azok a tankok akik kis sebzéssel, gyorsan és messzire akarnak lőni (kis sebzésű mesterlövész tankok)
  • azok akik mozgásból akarnak lőni, de az ágyú rejtett szórásértékei rosszak
  • az olyan autoloader tankok, ahol a szétugrás és az újraszűkülés közötti idő nagyobb, mint a belső töltési idő
  • akik nem tudnak vertikális stabilizátort felszerelni, mert a legrosszabb 36%-os területre sokkal több lövés fog esni, mint eddig
  • a fenti tényezők egyidejű megléte egyszerre

Mivel ez a játék alapvetően a sebzésről szól és az élményt az adja, hogy fenékbe lőhetünk másokat, egyes tankok sokkal rosszabbnak érződnek a nerf után, mint előtte, ezért ha régebben játszottunk egyes tankokkal, csak óvatosan jelentsük ki, hogy azok "pontosak". 


Írta: Jackal_hun

Utoljára frissítve: 2015. augusztus 27. 08:45
A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
karakter van hátra.
Hozzászólások betöltése... A hozzászólás frissítve lett 00:00.
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    silean2 · 4 éve
    0.9.6-os pontosság nerf......... Legénységi XP............. Legénység fejlődés........... Én vagyok be.ba....va vagy tényleg nem a témáról megy a vita?
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    VaFec · 4 éve
    [quote name="Hecienda"]Egyébként kétségtelen, meglehet csinálni de én nem hiszem hogy van olyan épeszű ember aki élvezi hogy napi 3-4 órát játszik 2-3 éven keresztül ugyanazzal a 3-4 tankkal.

    Mellesleg ha végmész az ágon és arannyal képzed át a legényeket hogy ne legyen XP veszteség még jobban is járhatsz hisz magasabb tierben általában jobban jön az XP, na meg nem is olyan unalmas.[/quote]
    Így van, a legényeket tovább lehet vinni, tehát nem feltétlenül ugyanazzal a tankkal kell napról napra játszani.
    Anno, mikor kezdtem a játékot, a legényeket mindig vittem tovább egy-egy nemzet tankosztályán, igaz, hogy csak ezüstért képeztem újra őket, de így a meglévő és megkezdett skillek jöttek tovább.

    Jó a cikk, várjuk a következőt!
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    viktor9421 · 4 éve
    na ahhoz kéne elszántság hogy ezt valaki véghez vigye, nem lehetetlen de szerintem az emberek 99%-a már az első hónapban beleunna
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    Jackal_hun · 4 éve
    Igazából azért vettem le a 2,5-2 évet másfélra, mert nem tudom mennyi:D
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    Hecienda · 4 éve
    A prémtankok legénységi XP szorzóját kihagytad :)

    Egyébként kétségtelen, meglehet csinálni de én nem hiszem hogy van olyan épeszű ember aki élvezi hogy napi 3-4 órát játszik 2-3 éven keresztül ugyanazzal a 3-4 tankkal.

    Mellesleg ha végmész az ágon és arannyal képzed át a legényeket hogy ne legyen XP veszteség még jobban is járhatsz hisz magasabb tierben általában jobban jön az XP, na meg nem is olyan unalmas.
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    Jackal_hun · 4 éve
    Trixxon: én nem ismerlek téged, bár tudom, hogy sokan utálnak, esetlegesen olyanok is, akiknek a véleményére "részben" adok, de nekünk személyes konfliktusunk sosem volt egymással, szóval engem nem érdekel mások véleménye. Egyetlen egy dolog érdekel, hogy amit a legénységi képzésekkel kapcsolatban állítottál, megvalósítható-e vagy sem. Ha én csinálnék, ilyet, én az alábbi módon csinálnám:

    Az fő képzettség kifejlesztésére 100K XP kell, minden további skillhez a duplája, tehát:
    fő képzettség 100K
    első képzettség 200K
    második képzettség 400K
    harmadik képzettség 800K
    negyedik képzettség 1600K
    ötödik képzettség 3200K
    hatodik képzettség 6400K
    hetedik képzettség 12800K

    Az biztos, hogy ha csak az a cél, hogy minél gyorsabban eljussak a kifejlesztéshez, akkor full goldból felhúznám a legénységet 100%-ra. Ekkor kellene 25.400.000 XP. Persze a hetedik skill mit is jelent? A hetediket fejlesztem, vagy a hetedik is 100%? Mert ha az elsőt, egyből már csak a 13 millió kell.

    Na most, a trükk a következő: T5-T6-ban keresnék egy tankot, amihez RENGETEG prémium tank van egy nemzetben, pl. orosz TD. Megfognám a SU-100 legénységét, mennék vele egy kört, majd áttenném egy másik prém tankba, az alábbiak közül: SU 76I, SU 85I, SU-100Y, SU-122-44, SU-122S
    Mivel a tankok be tudnak ragadni, vennék mellé egy másik tankot, ami orosz, mondjuk IS6-ot hogy biztosítsam az áttételt büntiben is. Ennek igazából csak annyi jelentősége van, hogy addig se teljen az idő, de minket nem az idő érdekel, hanem az XP.

    Ez ugye BIZTOSAN hoz 6x 2X-es meccset naponta. Ha csak ezeket játszom le és mindig nyerek és 800XP-átlagos játékos vagyok, akkor ez 1600*6 vagyis napi 9600 XP, évi 3.398.400 XP. Tegyük fel, hogy naponta azonban nem 6-ot hanem 30 meccset játszol (ez kb 3.5-4 óta) vagyis e mellé jön még 800*24*365 meccsnyi XP, ami évente 7.008.000 XP, vagyis egy év alatt 10.406.400 XP, vagyis 2-2.5 év alatt már csak ebből meg lehet csinálni a legénységet.

    Ezen túl évente legalább van 10x 2X XP- tehát kioptimalizálva mindent sem lehet több mint 1.5 év. A dolog szépséghibája, hogy ehhez folyamatosan kell prémium fiók, egy rakat prém tank, jól kell tudni játszani (nekem jelenleg 764XP az átlagom) és a felső 1%-ba kell tartozni és MINDEN NAP ismételni kell.

    Egyébként azt gondolom, hogy aki ezt teszi az egyáltalán nem érti ennek a játéknak a működését, ugyanis egy 3 skilles legénység 1400K XP, vagyis 1 db 7 skillesből kijön belőle 17 db 3 skilles legénység, ami SOKKAL TÖBBET ér, mint egy 7 skilles, vagyis kb. lesz egy tankod ami jó valamire egy legénységgel, meg vagy 50 ami nem jó semmire.
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    TRIXXON · 4 éve
    [quote name="Jackal_hun"]Kiszámolhatjuk matematikailag, hogy lehetséges-e nem olyan nagy kunszt, ugyanis az XP amit a 7. skill igényel fix. A meccseket csak szorzókkal kell szorozgatni, egyébként én tudom mire gondolt Trixxon, sok prém tank kell hozzá, azonos nemzet azonos osztályából és akkor tudod cserélni, MATEMATIKAILAG a tankokat, de az hülye aki ezzel baszakodik minden nap:D

    7 Skillre ennyi, 800 XP/ meccs átlaggal
    Szükséges tapasztalat: 26678098
    Szükséges csata: 33348
    Szükséges idő: 2779 ó

    Na most ha van 2X szorzó egy hétvégén, akkor ugye élből a fele, 16K meccs. Azért ez már belátható időn belül van:D[/quote]

    Nem vagyunk barátok, de tudomásom szerint ellenségek sem.
    Te vagy az egyik ezen honlap rendszeres hozzászóli közül, aki nem csak higgadtan és kulturáltan, de az eszét is használva írja a hozzászólásait.

    A fenti idézetben írtakban is pontosan arról van szó, amit írtál:
    Vannak játékosok, akiknek a rengeteg kiosztott sebzés az elsődleges ebben a játékban - én nem tartozom közéjük.
    Vannak játékosok, akiknek a csatákban szerzett ilyen-olyan xp a legfontosabb - én ezek közé sem tartozom.
    Ismerek egy játékost, akinek semmi más nem számít a játékban, kizárólag a "Személyes értékelés" és ő azt tartja, hogy akinek ez 10.000 alatti, az egy rohadt paradicsom, aki fölösleges szemétként hátráltatja a normális (szerinte ez 10.000 személyes értékelésnél kezdődik) játékosokat a játékban... hát, én nem vagyok a 10.000 közelében sem - ez az érték sem érdekes/fontos számomra.
    Vannak, akiknek a játékban az általuk kilőtt tankok mennyisége a legfontosabb - én ezek közé sem tartozok.
    Mi érdekes akkor nekem a játékban?
    2 dolog érdekel engem, ezért szeretek játszani:
    Az egyik a winrate...
    ...és szomorú vagyok, hogy a FC-enként elért 83,07%-ot nem bírtam följebb vinni (és jelenleg már csak 77,31%), azaz, nekem itt vannak a határaim ebben a játékban... a személyes winrate-em persze ennél gyengébb, de ez soha nem is érdekelt, mert számomra a taktikák és stratégiák kidolgozása és a csatavezetés jelentette mindig is az egyik igazi élményfaktort ebbben a játékban (már megint nem a Trixxon-garázsról beszélünk, mielőtt még valaki megkérdezi).
    A másik, legalább 1 tank legénységének maximálisra "kihúzása" - ez már 2 tank esetében sikerült (4 év játék hosszú idő).
    Igen, pontosan úgy, ahogy írtad... rengeteget agyaltam a szabályzatban leírtakon és "ügyeskedtem" (a különféle akciókat és lehetőségeket ebből a szempontból maximálisan "kihasználtam").

    Ezért itt és most nyilvánosan meghajtom fejem előtted, mert - sajnos - ezen a honlapon az áskálódás és oltogatás ölt elsősorban teret (némi irígységgel és idiótizmussal párosulva sokaknál) és te ennek ellenére megmaradtál korrektnek... és a fent idézett írásod is ezt bizonyítja - köszönöm.
  • Ez a hozzáadás vissza van vonva.
    Jackal_hun · 4 éve
    Kiszámolhatjuk matematikailag, hogy lehetséges-e nem olyan nagy kunszt, ugyanis az XP amit a 7. skill igényel fix. A meccseket csak szorzókkal kell szorozgatni, egyébként én tudom mire gondolt Trixxon, sok prém tank kell hozzá, azonos nemzet azonos osztályából és akkor tudod cserélni, MATEMATIKAILAG a tankokat, de az hülye aki ezzel baszakodik minden nap:D

    7 Skillre ennyi, 800 XP/ meccs átlaggal
    Szükséges tapasztalat: 26678098
    Szükséges csata: 33348
    Szükséges idő: 2779 ó

    Na most ha van 2X szorzó egy hétvégén, akkor ugye élből a fele, 16K meccs. Azért ez már belátható időn belül van:D

KERES
© 2019 eSports Pro Ltd. Minden jog fenntartva.