1.)"Ez van jelenleg. Ugyanakkor mint azt láttuk egy adott mennyiségnél lehetetlen kevesebb játékot elveszteni (40%)." --- > nem lehet, hogy pont azért lehetetlen egy AFK-nak is, mert a nagyon hülyék mellé x tehetségest is dob a rendszer? Vagyis pont azért, mert nincs fakó liga,így időnként van aki lehozza/vagy fordítja a tök hülyék helyett a meccset? Gondolj bele, mondjuk 10-ből 9-szer egy 30-49 % winratű (jelenlegi rendszer szerint adott winrate) két camper csapat ki se mozdulna a bokorból, letelik az idő és döntetlen. Mivel a döntetlen itt kvázi vereség, akkor lehet csúszna az a winrate lejjebb is.
Aztán tőlem 10ezerszer is gyönyörködhetnek a tájban, ha nem kell velük küszködnöm, és nekik ez élmény.
A ténylegesen szoros, ám nem döntetlennel végződő csaták utolsó pár percében elég változatos milyen játékosok maradnak egymás ellen. Érdekes, hogy ez többségében nem meghatározható azzal, hogy hogyan közlekedtek a pályán, vagy milyen játékosok: lévén ha valaki tényleg campel, akkor inkább döntetlenre viszi a meccset, de egyúttal a jó és agresszív játékosokat megállítja a kellemetlen "létével". Lehet, hogy rossz játékos, a tevékenysége hasznosabb lehet nála jobb játékosokénál (akik meghaltak korábban).
Egyértelműen az adott pontig viszont a legtöbb játék akár véget is ér (túl nagy létszám, vagy hp fölény miatt).
Egy-egy pályán egy afk játékos is lehet hasznosabb, mint egy ténylegesen 'buta' játékos: példával élve, ha karelia K6-ban, a fát valaki kidönti úgy, hogy az oda állítható tankoktól elveszi a fedezéket, akkor az illető tevékenysége akár negatívnak is tekinthető, lévén több játékos potenciális "teljesítményét" megakadályozta. Ugyanez, ha egy light mögé valaki beáll heavy-vel: még ha tartja is a 15 m szabályt, és nem lő, akkor is egyszerűen megadja az esélyt arra, hogy az ő spotra kerülése miatt, a könnyű tankot lövik ki.
Szerintem nincs gond vele, ha egy játékos rosszul teljesít, amíg tudja, hogy mit csinál, és legalább azt jól csinálja (és még élvezi is).
2.) "Tehát minden olyan játékosra, aki 60% fölött van több 50% alattinak kell jutnia. Ennek az oka, hogy a profi játékosok ténylegesen 10, vagy akár 20-szor többet tesznek egy meccsbe egyeseknél. Ha ezen játékosok mellé olyat állítasz, akik olyanok mint ők, egyszerűen lerontják egymás teljesítményét, míg a rossz játékosoknál pont hogy feljavítják azt." ---> Azzal a részével nem értek egyet, hogy a jó játékosok lerontják egymás teljesítményét. Vagy arra gondolsz, hogy "elveszik egymás elől a sebzést"?
Igen. De vehetjük a killeket, a spotot, a tracket. És ehhez nem kell feltétlen csak jó játékosokra gondolni. Egyik ismerősöm (átlagos, kezdő játékos) például kimondottan azért nem szeret velem játszani (sokat), mert ha azonos helyre keveredünk egy pályán, akkor az esetek döntő többségében egyszerűen elveszem előle a sebzést, míg ha randomokkal játszik, akkor nagyobb esélye van neki kiteljesedni (oka: több tapasztalatom, és jobban felszerelt tankjaim vannak).
Tegyük fel, hogy a jelenlegi mérőszámokat alkalmazva romlanának a számaik, de azzal az erővel, ahogy a WG meglép egyoldalú lépéseket (tankok nerfelgetése, visszarakása más néven prémiumként , crew 2.0 stb.) még mindig jobban el tudnák fogadni a profik is egy "Superligát", ha egyszerűen máshogy beképletezve mérik őket jónak. (Vagyis új rendszer, új mérőszámok. Mondjuk "ligán belül" számítana a winrate például. Bundesligában utolsónak lenni, vagy megye 1 ben 2iknak azért nem összehasonlítható érzés.
)
Természetesen amit írsz logikus, de ehhez egy ezzel egyenértékű jutalmazásnak is társulnia kell. Ha minden (de tényleg minden) játékmód fel lenne bontva ligákra, és azokban más lenne a jutalmazás, akkor vállalható. A kihívásnak akkor van értelme, ha a teljesítéséért megfelelő ellenszolgáltatást is kapunk. Jelenleg ez (WoT-ban) abban teljesül ki, hogy több xp-t és kreditet kapok meccsek után, gyorsabban haladok az eventekben (már ami nem hard grind, hanem teljesítményt vár el, pl ranked). Ez a játék jelenlegi szabályaival elég, de ha ugyanezen jutalmakért, nekem a jelenleginél hatványozottan többet kellene tennem, az már elveszi a szórakoztató faktort.
Az egyedüli pénzzel, vagy grinddal nem kiváltható jutalmak jelenleg a ranked embléma és a kampány jutalmak. Egyik mód se permanens, pedig rengeteg játékos ezekre az eseményekre jön csak vissza. Ugyanakkor a játékosok legjava meg pont ezen módok ellen "strike"-ol. Nem fogadják el, ha van olyan tartalom, amire a teljesítményük okán sehogy sem tehetik rá a kezüket (lásd kampány licit).
Ha meg önzőzős csapatot 3000es wn8-ért beáldozó statpadderként lett valaki hú de lila, akkor legalább, hátha elkezd csapatjátékot játszani, mert ha profibbakkal kerül össze, ott már a pszichológia dönt. (Ha 1es csapatban mind arra játszik pl, hogy a másik dögöljön meg előbb, hogy övé legyen a sebzés, 2-esben meg hirtelen összedolgoznak, akkor szerintem ott is lehet 15-3as csata mondjuk. Ha meg vérprofin bekempingel mindkettő, akkor ugyanaz, mint az alsó liga fentebbb leírt esete.)
A fenti probléma a magas szintekre jellemző (sok jó játékos). Normál csatát tier 10-ben nincs értelme másért játszani, csak statisztikai teljesítményért, legyen az Gunmark, wn8, sebzés, Hall of Fame. Még a kötvényt is csak akkor kapsz, ha top x-ben benne vagy.
Ugyanez rankeden a stráf mechanika miatt van jelen: mindenki győzni akar, de egyértelműen nem akar senki az utolsó 3 lenni (xp alapján). Lévén az utolsó 3 a győztesnél ugyanazt éri el, mint a vesztes 2-4 helyezettje. És még ezek mellett sem találkozni nagyon "redline" játékossal. Passzívabbak, de okosan passzívabbak.
Nem fogsz olyan játékost találni 3k recenttel, aki végig campel (értsd: hátsó pozíció, és nem megy sehova) és a győzelmi aránya szigorúan 50%-nál kevesebb. Azért, mert úgy nem lehet azt elérni sok időn keresztül.
Persze azt is el kell ismerni, hogy amit a cikkben írtam kiegészíthető azzal, hogy a legtöbb csapatjátékot is a jó játékosok teremtik meg egymás között, ettől függetlenül, ha ez nem jár statisztikai hátránnyal, akkor a csapat többi része érzi ezt meg, mert a csatákban lelőhető életerő véges sok.
"You've been thunderstruck."
TierX szinten ...